2011. 5. 9. 17:10 Game/Mobile

[리뷰] Birzzle HD


최근 Birzzle HD가 세계 여러 나라의 앱스토어를 통해 출시되었습니다. 예전에 아이폰용을 정말 재미있게 즐겼던 터라 트위터로 출시 소식을 듣자마자 잽싸게 질러서 세계 1위 인증(?)을 하기도 했는데요, 이번 리뷰에서는 Birzzle HD(이하 버즐)에 대해 지난 번 보다 조금은 더 자세하게 짚어보도록 하겠습니다. 그나저나 개인적인 리뷰는 참 오랜만이네요^^;;

심플한 게임성, 깔끔한 그래픽
다시 한 번 말씀드리지만 버즐이 가지고 있는 가장 큰 무기는 유저들에게 호감을 주는 첫인상이 아닌가 합니다. 화사한 원색 계열을 사용하면서도 촌스럽지 않고, 따스하고 귀여운 느낌을 주기 때문에 유저 입장에서는 한번이라도 더 눈길이 가게 마련이고 이는 곧 더 높은 구매 가능성으로 이어지게 됩니다.
한 큐에 유료버전을 결재하는 사람들 이외에 라이트 버전을 먼저 플레이하는 유저들에게도 버즐은 여전히 매력적입니다. 간단한 룰과 높은 자유도는 진입장벽을 한것 낮춰주기 때문이죠.


높은 중독성
낮은 진입장벽에 반가워하며 버즐을 조금 플레이하다 보면 어느 시점부턴가 이 게임이 마냥 쉽지만은 않다는 것을 깨닫게 됩니다. 룰은 간단하지만 위아래로 조여오는 압박감이 상당할 뿐더러 스테이지가 넘어갈 수록 새의 종류나 방해요소가 늘어나기 때문에 압박감은 더 심해집니다. 결국 이런 압박감은 작은 실수로 게임을 그르치는 상황을 낳게 되죠. 원래 안타깝게 게임오버 될 수록 재도전 욕구는 높아지게 마련입니다. 반복되는 재도전을 통해 유저는 게임에 더욱 깊숙히 빠져드는 거죠. 며칠 전 저희 어머니께 버즐을 시켜드렸더니 처음에는 안 한다고 하시던 분이 나중에는 아이패드를 붙잡고 안 돌려주시더라고요 ㅎ_ㅎ;;;;

새로운 방식의 Ice Break 모드
클래식 모드에서 20레벨 이상을 달성하면 즐길 수 있는 아이스 브레이크 모드는 매우 참신합니다. 새를 3마리 이상 모아 소거시키면서 그 열로 주변의 얼음블럭을 깨고 알을 구해내야 하는 모드인데요, 제한시간이 꽤나 빠듯하게 주어지기 때문에 얼음을 빨리 깨기 위해 어느 정도 전략이 요구됩니다. 단지 새를 소거하는 것만으로는 아무 의미가 없기 때문에 얼음에 어떻게 인접시켜 새를 소거시킬 것인지, 혹은 얼음 속에 갖혀있는 모래시계나 폭탄 등의 아이템을 어떻게 활용여부를 재빨리 결정하여 순발력 있게 게임을 풀어나가야 합니다. 클래식 모드와는 다른 새로운 재미를 선사하기 때문에 제가 가장 즐겨 하는 모드이기도 하지요.


완급조절이 없다!
버즐은 처음부터 끝까지 에스컬레이터처럼 꾸준히 달리고, 꾸준히 어려워지는 게임입니다. 긴장의 끈을 놓을 수 없는 빠른 게임플레이가 게임의 몰입감을 높여주는 주요 원인이겠습니다만 적절한 완급조절이 이루어지지 않는 것은 부작용으로 꼽을 수 있겠습니다.
일반적으로 최종 스테이지가 정해져 있지 않은, 버즐과 같은 형태의 무한 진행 퍼즐게임의 경우 텐션이 최고조에 달했을 무렵 완급조절을 위해 잠시 쉬어가는 요소가 존재합니다. 일정 스테이지를 넘어서면 블럭이 내려오는 속도가 초기화 된다던지(대신 장애물은 더 악랄해지고) 하는 식으로, 어느 정도 다음에 펼쳐질 악몽을 대비할 시간을 주곤 합니다. 지금까지 진행한 유저에 대한 보상 차원이면서 동시에 휴식 이후에 펼쳐질 다음 웨이브에서는 이제까지의 삽질을 만회하고 동일 선상에서 출발할 수 있게끔 배려하는 장치이기도 한 것이죠.


그런 의미에서, 아이스 브레이크 모드의 완급조절 부재는 꽤나 안타깝게 다가옵니다. 클래식 모드는 새가 많이 쌓여서 위험에 처하더라도 그 자체가 기회가 될 수 있지만(연쇄, 대량소거등의 가능성이 상승하죠) 아이스 브레이크 모드는 마치 레이싱 게임의 타임어택이 끝없이 이어지는 것과 같아서 처음의 실수를 만회하기가 상당히 어렵습니다. 처음에 주어지는 시간에서 스테이지를 클리어하면 +20초, 모래시계 아이템을 획득할 경우 5초의 보너스 타임이 주어지는 식으로 진행되는데 어느 지점에서 시간을 많이 소비하거나, 혹은 아이템이 원하는 만큼 나와주지 않을 경우 게임 진행은 상당히 힘들어지게 됩니다. 실수를 만회할 기회가 적고 바짝 당겨진 텐션을 매우 장시간 유지해야 하는 것은 다소 아쉽게 느껴지네요.

Well made game
아쉬운 점이야 왜 없겠습니까마는 버즐이 매우 잘 만들어진 게임이라는 사실에는 변함이 없습니다. 혹자는 참신하지 못하고 앵그리 버드를 베꼈다고도 합니다만(새가 나오고, 터지고, 알을 구하는 것 정도는 어쩌면 비슷할 수도 있겠지만 그렇게 치면 이 세상에 참신한 게임은 한 손에 꼽을 겁니다) 많은 유저들이 충분히 재미있게 즐기고 있는데 그런 논란이 무슨 소용일까요. 컨셉만 잘 잡으면 카피캣 게임도 유저들에게 새로움을 선사할 수 있습니다.
대중교통을 이용하면서도 한 손으로 즐길 수 있고(아이폰용이겠죠 ㅎㅎ), 침대에 편히 누워서도 쾌적하게 즐길 수 있는 버즐은 모바일 터치 아케이드 게임의 기본에 가장 잘 부합하는 컨셉의 게임입니다. 게다가 누구나 쉽게 즐길 수 있는 낮은 접근성, 몰입도까지 충분히 갖추고 있기 때문에 지금은 물론 앞으로도 많은 유저들의 사랑을 받을 수 있으리라 생각합니다.

p.s: 전 세계 버즐 유저를 대상으로 한다는 이벤트는 언제쯤...ㅇ_ㅇ???

<세계 1위>
Posted by As Kafka


서평이지만 책의 내용 상 문학소년 카테고리에는 넣을 수 없어 소프트웨어 쪽으로 분류했습니다.

학습자의 부담감을 덜어주는 책 디자인

소프트웨어 가이드 서적 치고는 생각보다 작고 정갈한 디자인이 눈에 띄더군요. 회사에서 누가 소설책 보는 걸로 오인할 정도의 사이즈입니다. 엄청난 크기와 두께를 지닌 다른 가이드 서적에 비해 배우는 사람의 입장에서 부담감이 많이 줄어드는 것이 이 책의 첫 번째 장점인 것 같네요.

실무를 갑자기 접하는 사람들을 배려한 구성

실무에서의 엑셀 사용 능력은 보잘것 없지만 그래도 명색이 (아무나 다 딴다는)MCAS 자격 보유자라 책 초반의 설명은 너무 쉽지 않나 하는 생각도 했습니다. 하지만 그건 어디까지나 제 기준이고, 이 책에서는 회사에서 엑셀 업무를 덜컥 지시받았을 때 초보자들이 범하는 실수나 난감한 상황들을 예로 들고 거기에 대한 해결책을 제시하는 것으로 매 챕터를 시작합니다. 단순히 소프트웨어 사용법을 가르쳐주는 메뉴얼이 아닌, 입사해서 엑셀 실무를 막 접한 사람들의 입장을 고려하여 책의 내용과 흐름을 구성했다는 점에서 인상적이네요.

기본기에 충실한 책

대부분의 일이 그렇겠지만 빠른 작업속도는 작업자의 능력의 잣대가 되곤 합니다. 엑셀도 예외가 아닌데요, 이 책에서는 효율적인 작업을 위한 기본기에 많은 페이지를 할애하고 있고, 그때그때 필요한 단축키를 알려줍니다. 셀의 선택/이동과  같은 기본기 조작에 있어서도 마우스, 키보드 양쪽 모두의 조작법을 쉽고 친절하게 설명하고 있습니다. 기본기가 다져지면 일의 능률도 오르고 응용력도 향상되어 보다 효율적으로 엑셀을 활용하여 업무를 수행할 수 있겠죠.

용어 설명은 좀 쉬웠으면

엑셀에서 가장 중요하고, 또 어려운 부분이 함수가 아닌가 합니다. 따라서 이 책에서도 함수에 대해 상세하게 다루고 있습니다만 용어에 대한 설명은 다소 부족하지 않나 생각됩니다. '인수', '참조', '반환'과 같은 용어들은 그 사전적 의미를 알더라도 엑셀 프로그램에서 만났을 때 무엇을 의미하는지 알기가 어렵습니다. 이것은 제가 경험한 거의 모든 PC 관련 서적에서 나타났는데요, 개인적인 바람으로는 그런 용어들을 도입부에 한 번쯤 설명해주고 넘어갔으면 좋겠습니다(뒷편 색인에도 없더군요). 의외로 그런 용어 설명은 일본 서적들에 잘 되어 있어서 가끔 일본어 원서 쪽의 이해가 훨씬 잘 될 때가 있었습니다. 사실 이 부분은 짚고 넘어가자면 밑도 끝도 없기 때문에 여기까지만 하죠;;;(하고싶은 말이 너무 많습니다) 하지만 IT 분야, 특히 프로그래밍에서 관용적으로 쓰이는 이들 용어에 대해 누군가 잘 풀어서 설명해줬으면 좋겠습니다.

선배에게 실무를 배우는 느낌의 책

짧은 시간입니다. 고작 일주일간 보고 서평을 쓰는 것이기 때문에 다소 충실하지 못한 서평이 될지도 모르겠습니다. 하지만 짧은 기간동안이나마 책을 보면서 마치 직장 선배에게 차근차근 실무를 배워나가는 느낌을 받아서 개인적으로 참 만족스럽네요. 엑셀을 전혀 모르는 상태로 실무를 시작했을 때의 두려움을 해소시켜 주는 데는 정말 적합한 책이 아닌가 싶습니다. 엑셀 기본기를 다지고자 하는 분들께도 물론 추천드리고 싶네요.
Posted by As Kafka


옵티머스 블랙이 드디어 출시되려나 봅니다. 이미 몇 달 전에 외형과 스펙이 공개된 녀석이라 좀 지나도 출시가 안 되길래 그냥 해외 전용 모델이려니 생각했었는데 얼마 전에 체험단을 뽑는다길래 덜컥 생각이 나서.. 응모해버렸습니다. 체험단 URL은 아래와 같습니다.

http://blog.lge.com/697
체험단 신청은 5월 4일까지 받는다고 하니 유의하셔야 겠네요. 4일 남았습니다^^

옵두배, 갤스2, 아트릭스 등등 고성능 듀얼코어 단말기가 속 속 등장하는 지금, 옵티머스 블랙(이하 옵블)의 출시는 어떤 의미를 지닐까요? 옵블의 전략적 포지션과 강점에는 어떤 것들이 있을지, 간략한 프리뷰를 통해 알아보도록 하겠습니다.



균형잡힌 스펙

현재까지 알려진 옵블의 스펙은 기존에 출시된 옵티머스 마하와 비슷합니다. OMAP3630 1Ghz 프로세서와 1500mh 용량의 배터리를 채용하고 있는데 이는 현재 안드로이드 라인에서는 중급기 정도에 해당하는 성능입니다. 비록 듀얼코어는 아니지만(통신칩이 내장되어 있어 '듀얼 칩'이긴 합니다) 현재 가장 널리 사용되고 있는 스냅드래곤 1세대보다 월등한 성능과 전력관리 능력을 보여주기 때문에 현재로서는 스냅드래곤 2세대와 함께 가격대비 가장 합리적인 조합이 아닌가 생각합니다.


실용성을 더하다

옵블과 마하의 가장 큰 차이점이라면 실용성이 아닐까 합니다. 옵블은 4인치 노바 디스플레이를 장착하고 있는데 이로 인해 마하보다 더 크고 밝고 큰 화면을 제공합니다. 전력소모량 역시 절반 정도 감소한다고 하니 배터리 소모시간도 더 늘어나겠죠.

휴대용 단말기 화면의 0.2인치 차이는 제법 큰 편입니다. 더 시원시원한 화면을 제공하게 된 셈인데 이것마저 부족해 할 유저들을 위해 4.3인치 액정의 옵티머스 빅 역시 출시 대기중이죠^^; 옵티머스 빅도 나쁘지 않겠지만 개인적으로 스마트폰 최적 화면크기를 4인치 정도로 보고있기 때문에 옵블 쪽이 더 끌리는군요.

노바 디스플레이는 기존의 디스플레이보다 훨씬 밝은 화면을 보여주는 것을 장점으로 하고 있는데 아이폰4에 사용된 레티나 디스플레이나 이제 막 출시된 갤럭시S2의 슈퍼 아몰레드 플러스보다도 훨씬 밝은 화면을 보여줍니다. 밝은 화면은 사실 실내에서는 큰 매리트가 없겠지만(눈부셔서 밝기 낮추는 분들도 계신데요 뭐^^) 야외에서는 정말 큰 힘을 발휘합니다. 직사광선 아래에서도 비교적 선명하게 화면을 보여줄 수 있다는 점은 노바 디스플레이, 그리고 옵블만의 장점이 되겠죠. 체험단 되면 비교샷이라도 찍어서 올릴게요^^

두께는 가장 두꺼운 곳을 기준으로 9.2mm입니다. 9.3mm의 아이폰4보다 약간 얇고 8.9mm의 갤럭시S2보다는 약간 두껍죠. '가장 얇은' 스마트폰은 아니지만 '최고 수준으로 슬림한' 스마트폰인 것은 사실인 것 같습니다. 거기에 좌우측 면을 비스듬하게 깎아서 보다 우수한 그립감을 제공하는 것 역시 눈여겨 볼 부분입니다. 적정 수준의 화면크기와 야외에서도 잘 보이는 노바 디스플레이, 그리고 그립감과 슬림함을 함께 제공하는 본체 디자인은 실사용에 있어 다른 스마트폰들보다 쾌적함을 제공할 것으로 기대됩니다.


중급 사양 스마트폰의 최강자가 될 수 있을까

비슷한 사양의 단말기가 다양하게 쏟아지는 중급 사양 스마트폰은 경쟁이 특히 심한 영역입니다. 듀얼코어 제품군들도 앞으로 계속 나오겠지만 OMAP36XX 시리즈와 스냅드래곤 2세대 기반의 단말기는 현재 가격대비 가장 합리적인 사양으로 손꼽히기 때문에 특히나 많은 제품들이 쏟아지겠지요. 그리고 앞서 "갤스2를 포기하고 옵큐를 계속 사용하기로 한 이유"에서도 언급했듯 하드웨어 사양만으로는 경쟁력을 갖추기가 쉽지 않습니다. 실제로 어떤 차별화 된 사용자 경험(UX)을 제공하느냐가 핵심인 것이죠. 저 역시 쿼티키보드를 포기하기 싫어서 갤스2의 유혹을 뿌리친 바 있습니다^^;;

옵블만의 장점을 정리하자면 야외에서의 뛰어난 가독성, 휴대성(슬림한 외형과 우수한 그립감, 배터리 라이프) 정도로 요약이 가능할 것 같습니다. 개인적으로는 노바 디스플레이를 제외하면 (아마도)가격이 비쌀 이유도 없는 하드웨어 구성이기 때문에 가격경쟁력도 충분할 것 같네요. 제조사의 UI 최적화 및 사후지원만 뒷받침된다면 굉장히 매력적인 제품으로 자리잡게 되리라 봅니다.

하지만 제대로 된 평가는 일단 좀 써보고 나서야... 할 수 있겠죠-_-a
Posted by As Kafka


제가 핸드폰, 정확하게는 스마트폰 매니아가 된지는 정말 얼마 되지 않았습니다. 불과 몇 년 전까지 핸폰은 그냥 예쁜 거 하나 사서 버튼 고장날 때까지 쓰는 물건이었는데... 2009년 말부터 지금까지 사용한 단말기 수를 헤아려보면 피처폰 2개, 안드로이드 4개, WM과 심비안 기반의 스마트폰이 하나씩이군요. 다 합치면 8개에 달합니다. 이렇게 극성으로 단말기 뽐뿌를 받는데 갤스2라고 해서 예외가 되진 않겠죠;

갤스2가 가지는 하드웨어적 매력

 4.3인치 슈퍼 아몰레드 플러스는 정말 절대적입니다. 펜타일 아몰레드 디스플레이의 단점을 개선한데다 화면도 더 커졌으니까요. 직접 눈으로 보진 못했지만 최고의 비주얼을 보여주지 않을가 기대하고 있습니다. 그리고 디스플레이 크기에 비해 얇은 두께와 가벼운 무게, 그리고 슬래시기어 리뷰의 표현을 빌리면 '이상하게 오래가는' 배터리까지. 엑시노스 뉴얼코어 APU의 빠른 처리속도는 말할 것도 없습니다. 적어도 갤럭시S2는 출시 시점에서 최고의 스펙을 가진 안드로이드 스마트폰임이 틀림없습니다.

저렴한 가격의 유혹

KT 기준으로 갤럭시S2의 인터넷 시세는 할부원금 60만원 정도입니다. 저는 업계에 큰 터닝포인트가 온 게 아닌가 생각합니다. 방통위의 출고가 현실화 정책, 그리고 SKT 아이폰의 출시는 고급 스마트폰의 가격을 떨어뜨리고 동시에 기본약정 미만의 초저가 스마트폰을 줄이는 결과로 나타나고 있습니다. 말하자면 버스폰 사기엔 그리 좋지 않은 시기이고 고급 스마트폰 구입에는 적기라는 거죠. 그저 개인적인 예상일 뿐이지만 말입니다. 그리고 과거 갤럭시S의 가격 흐름을 봤을 때 갤럭시S2의 가격방어 경쟁력도 상당할 것으로 보고 있습니다. 그렇기 때문에 우수한 기기를 저렴하게 살 수 있는 멋진 찬스인 셈이죠. 지금 KT 갤럭시S2의 온라인 구매가는 오프라인에서 갤럭시U를 사는 것보다도 저렴합니다.

우수한 하드웨어로 무엇을 할 수 있는지에 대한 물음

적어도 가격대비 성능은 확실하고, 쓰다가 마음에 안 들면 중고로 내다 팔더라도 손해는 안 볼 것같은 갤럭시S2이지만 전 왜 망설이고 있을까요. 바로 소프트웨어에 기반한 UX에서 새로운 점을 찾기 힘들 것이라는 판단 때문입니다.

저는 안드로이드 스마트폰을 PC에, 아이폰(iOS)을 콘솔 게임기에 비유하고 싶습니다. 게임기처럼 하나의 단말기에 완벽하게 어플을 최적화 시킬 수 있는 iOS와 달리 다양한 사양에 맞춰 어플을 개발해야 하는 안드로이드 진영은 PC의 그것과 같아서 대부분의 경우 낮은 사양의 하드웨어에 전체를 맞추게 됩니다. 사소한 차이는 있지만 구입 3년차인 제 데스크탑이나 며칠 전 구입한 친구의 샌디브릿지 데스크탑이나 별 차이가 없습니다. 몇몇 게임이 더 잘 돌아가거나 느리게 돌아가는 정도죠. 안드로이드도 완전히 동일합니다. 게다가 제대로 된 게임 어플은 iOS에 비하면 얼마 되지도 않습니다. 어플 퀄리티에 대한 이야기는 제가 쓴 아래 글을 참고삼아 읽어보셔도 될 것 같네요^^;

http://asrea.tistory.com/150

이러한 이유때문에 갤럭시S2를 구입한다고 하더라도 제가 사용하는 범위 내에서는 옵큐와 큰 차별점을 느끼지 못할 것 같습니다. 게다가 슬래시기어에서는 갤럭시S2에 대해 이런 이야기도 했었죠. "터치위즈를 사용하는 것보다는 차라리 진저브레드 순정을 탑재하는 편이 나았을 것이다"라고요.

옵큐의 저렴한 통신요금과 쿼티자판의 매력을 떨칠 수 있을지

LGU+ 기반의 옵큐는 스마트35 요금제로 데이터 1G를 제공받습니다. 이를 악물고 열심히 데이터를 써도 아직 500M 남짓 쓴 게 맥시멈이기 때문에 제게 1G는 무제한이나 별반 차이가 없지요. 반면 갤럭시S2를 선택하게 되면 기존에 비해 매월 약 11000원 정도의 요금을 더 내게 됩니다(45요금제 + 폰 할부). 그리고 옵큐의 자랑인 쿼티키도 사용할 수 없고요. 이제 6개월을 사용한 옵큐의 할부 위약금과 중고시세 차액을 생각하면(10만원 좀 넘습니다) 갤럭시S2 선택에 들어가는 부담은 더 커질 수밖에 없습니다. 빵빵한 하드웨어에 걸맞는 UX만 제공해줬어도 그정도 부담은 해줄 수 있겠지만 지금 제 상황에서 갤럭시S2는 그정도 매력이 없는 것 같네요.

하지만 그럼에도 불구하고 아직 예약 취소를 하지 않고 있다는 건... 또 모를 일입니다; 어느날 짜잔~ 하면서 갤스2 리뷰를 올릴지 누가 알까요 ㅎ_ㅎ;
Posted by As Kafka


플랫폼: iOS(아이폰/아이팟 터치)
장르: 퍼즐
개발사: enfeel
앱 URL: http://itunes.apple.com/us/app/birzzle/id428876277?mt=8
가격: $0.99

얼마 전 리딤이벤트에 당첨되어 무료로 받아볼 수 있었습니다. iOS 기기라고는 1년 묵은 아이패드밖에 없었지만 게임이 너무 아기자기하게 생겨서 좀 무리하게 응모했습니다^^;;

앞서 테라 리뷰에서도 언급한 바 있습니다만 게임의 그래픽은 매우 중요한 요소입니다. 그래픽이라기 보다는 좀 더 의미를 확장해서, 어떤 제품이나 컨텐츠의 외형은 상상 이상의 파워를 지니고 있지요. 가끔 애플 제품을 '디자인만 좋은 돈지랄 머신'으로 폄훼하시는 분도 계시지만 애플의 디자인 파워는 애플 제품을 팔리게끔 하는 주요 원인 가운데 하나이고, 스마트폰에 관심이 많으신 분이라면 최근의 엑스페리아X10 기본약정 대란에서도 그 힘을 느끼셨을 겁니다. 디자인 말고는 거의 전 부문에서 혹평을 받은 스마트폰임에도 24/17 기본약정으로 가격이 떨어지자마자 새롭게 관심의 도마에 올랐지요. 그정도 가격이면 구린 성능따위는 디자인 하나로 다 용서해줄 수 있다 그겁니다 ㅇ_ㅇa

옆길로 훅 세버렸는데요, 암튼 Birzzle이 제 이목을 끌었던 것도 아기자기한 그래픽이 결정적인 역할을 했습니다. 화사하면서도 어느 한 쪽이 과하게 튀지 않는 색감, 귀여운 캐릭터와 깔끔한 UI는 국내에서 개발된 스마트폰 게임 중 최고 수준이라고 봐도 무방할 것 같네요. 폭발하거나 반짝이는 이펙트도 깔끔하고 이질감이 느껴지지 않습니다.

인터페이스 부분도 칭찬할만 합니다. 먼저 앱 실행부터 실제 게임 시작까지의 절차가 단순하기 때문에 좀 더 부담없이 게임을 즐길 수 있죠. '3번의 클릭 이내에 원하는 곡을 들을수 있게 할 것'이라는 과거 애플의 아이팟 UI철학과도 공통점이 있다고 하겠습니다. 다소 오버스럽긴 하지만 요즘 나오는 게임 중에는 쓸데없이 복잡한 녀석들도 참 많거든요;
버추얼 패드에 대해 굉장히 부정적인 인식을 가지고 있는 제게는 Birzzle의 탭&드래그 형식의 조작도 매우 마음에 듭니다. 이런 장르에서는 당연히 가상 패드가 들어갈 여지가 없겠지만 (정말정말 아쉽게도)국내의 수많은 앱 개발사들이 가상패드에다 완성도가 다소 부족한 그래픽의 액션/RPG게임을 선보이는 통에... 제 눈에는 이런 부분도 참 좋아보이네요.


Birzzle의 게임 진행은 매우 단순합니다. 같은 색깔의 새를 드래그 해서 3마리 이상 인접시키면 사라지는 방식입니다. 빠져나갈 공간만 있다면 높낮이에 상관 없이 몇 번이고 자유롭게 이동시킬 수 있기 때문에 퍼즐게임에 약한 유저들도 재미있게 즐길 수 있습니다. 스테이지가 넘어갈 수록 플레이어를 압박하는 유소들이 추가되기 때문에 마냥 만만한 게임은 아니지만 초기 진입장벽이 낮다는 것은 좋은 징조입니다. 여러모로 여성 분들께 인기를 얻을 만한 게임디자인이라는 생각이 들었네요.

결론적으로 Birzzle은 $0.99가 아깝지 않을 멋진 게임입니다. 하지만 잘 만든 게임을 잘 포장해서 잘 파는 것도 중요하겠죠. 별도의 로컬라이징이 필요 없을 디자인인데... 사업적으로 잘 고민해서 북미 차트 상위권에서 Birzzle을 보는 날이 왔으면 좋겠습니다^^;

p.s: 아이패드용도 개발해주세요 ~_~//



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