2011. 5. 9. 17:10 Game/Mobile

[리뷰] Birzzle HD


최근 Birzzle HD가 세계 여러 나라의 앱스토어를 통해 출시되었습니다. 예전에 아이폰용을 정말 재미있게 즐겼던 터라 트위터로 출시 소식을 듣자마자 잽싸게 질러서 세계 1위 인증(?)을 하기도 했는데요, 이번 리뷰에서는 Birzzle HD(이하 버즐)에 대해 지난 번 보다 조금은 더 자세하게 짚어보도록 하겠습니다. 그나저나 개인적인 리뷰는 참 오랜만이네요^^;;

심플한 게임성, 깔끔한 그래픽
다시 한 번 말씀드리지만 버즐이 가지고 있는 가장 큰 무기는 유저들에게 호감을 주는 첫인상이 아닌가 합니다. 화사한 원색 계열을 사용하면서도 촌스럽지 않고, 따스하고 귀여운 느낌을 주기 때문에 유저 입장에서는 한번이라도 더 눈길이 가게 마련이고 이는 곧 더 높은 구매 가능성으로 이어지게 됩니다.
한 큐에 유료버전을 결재하는 사람들 이외에 라이트 버전을 먼저 플레이하는 유저들에게도 버즐은 여전히 매력적입니다. 간단한 룰과 높은 자유도는 진입장벽을 한것 낮춰주기 때문이죠.


높은 중독성
낮은 진입장벽에 반가워하며 버즐을 조금 플레이하다 보면 어느 시점부턴가 이 게임이 마냥 쉽지만은 않다는 것을 깨닫게 됩니다. 룰은 간단하지만 위아래로 조여오는 압박감이 상당할 뿐더러 스테이지가 넘어갈 수록 새의 종류나 방해요소가 늘어나기 때문에 압박감은 더 심해집니다. 결국 이런 압박감은 작은 실수로 게임을 그르치는 상황을 낳게 되죠. 원래 안타깝게 게임오버 될 수록 재도전 욕구는 높아지게 마련입니다. 반복되는 재도전을 통해 유저는 게임에 더욱 깊숙히 빠져드는 거죠. 며칠 전 저희 어머니께 버즐을 시켜드렸더니 처음에는 안 한다고 하시던 분이 나중에는 아이패드를 붙잡고 안 돌려주시더라고요 ㅎ_ㅎ;;;;

새로운 방식의 Ice Break 모드
클래식 모드에서 20레벨 이상을 달성하면 즐길 수 있는 아이스 브레이크 모드는 매우 참신합니다. 새를 3마리 이상 모아 소거시키면서 그 열로 주변의 얼음블럭을 깨고 알을 구해내야 하는 모드인데요, 제한시간이 꽤나 빠듯하게 주어지기 때문에 얼음을 빨리 깨기 위해 어느 정도 전략이 요구됩니다. 단지 새를 소거하는 것만으로는 아무 의미가 없기 때문에 얼음에 어떻게 인접시켜 새를 소거시킬 것인지, 혹은 얼음 속에 갖혀있는 모래시계나 폭탄 등의 아이템을 어떻게 활용여부를 재빨리 결정하여 순발력 있게 게임을 풀어나가야 합니다. 클래식 모드와는 다른 새로운 재미를 선사하기 때문에 제가 가장 즐겨 하는 모드이기도 하지요.


완급조절이 없다!
버즐은 처음부터 끝까지 에스컬레이터처럼 꾸준히 달리고, 꾸준히 어려워지는 게임입니다. 긴장의 끈을 놓을 수 없는 빠른 게임플레이가 게임의 몰입감을 높여주는 주요 원인이겠습니다만 적절한 완급조절이 이루어지지 않는 것은 부작용으로 꼽을 수 있겠습니다.
일반적으로 최종 스테이지가 정해져 있지 않은, 버즐과 같은 형태의 무한 진행 퍼즐게임의 경우 텐션이 최고조에 달했을 무렵 완급조절을 위해 잠시 쉬어가는 요소가 존재합니다. 일정 스테이지를 넘어서면 블럭이 내려오는 속도가 초기화 된다던지(대신 장애물은 더 악랄해지고) 하는 식으로, 어느 정도 다음에 펼쳐질 악몽을 대비할 시간을 주곤 합니다. 지금까지 진행한 유저에 대한 보상 차원이면서 동시에 휴식 이후에 펼쳐질 다음 웨이브에서는 이제까지의 삽질을 만회하고 동일 선상에서 출발할 수 있게끔 배려하는 장치이기도 한 것이죠.


그런 의미에서, 아이스 브레이크 모드의 완급조절 부재는 꽤나 안타깝게 다가옵니다. 클래식 모드는 새가 많이 쌓여서 위험에 처하더라도 그 자체가 기회가 될 수 있지만(연쇄, 대량소거등의 가능성이 상승하죠) 아이스 브레이크 모드는 마치 레이싱 게임의 타임어택이 끝없이 이어지는 것과 같아서 처음의 실수를 만회하기가 상당히 어렵습니다. 처음에 주어지는 시간에서 스테이지를 클리어하면 +20초, 모래시계 아이템을 획득할 경우 5초의 보너스 타임이 주어지는 식으로 진행되는데 어느 지점에서 시간을 많이 소비하거나, 혹은 아이템이 원하는 만큼 나와주지 않을 경우 게임 진행은 상당히 힘들어지게 됩니다. 실수를 만회할 기회가 적고 바짝 당겨진 텐션을 매우 장시간 유지해야 하는 것은 다소 아쉽게 느껴지네요.

Well made game
아쉬운 점이야 왜 없겠습니까마는 버즐이 매우 잘 만들어진 게임이라는 사실에는 변함이 없습니다. 혹자는 참신하지 못하고 앵그리 버드를 베꼈다고도 합니다만(새가 나오고, 터지고, 알을 구하는 것 정도는 어쩌면 비슷할 수도 있겠지만 그렇게 치면 이 세상에 참신한 게임은 한 손에 꼽을 겁니다) 많은 유저들이 충분히 재미있게 즐기고 있는데 그런 논란이 무슨 소용일까요. 컨셉만 잘 잡으면 카피캣 게임도 유저들에게 새로움을 선사할 수 있습니다.
대중교통을 이용하면서도 한 손으로 즐길 수 있고(아이폰용이겠죠 ㅎㅎ), 침대에 편히 누워서도 쾌적하게 즐길 수 있는 버즐은 모바일 터치 아케이드 게임의 기본에 가장 잘 부합하는 컨셉의 게임입니다. 게다가 누구나 쉽게 즐길 수 있는 낮은 접근성, 몰입도까지 충분히 갖추고 있기 때문에 지금은 물론 앞으로도 많은 유저들의 사랑을 받을 수 있으리라 생각합니다.

p.s: 전 세계 버즐 유저를 대상으로 한다는 이벤트는 언제쯤...ㅇ_ㅇ???

<세계 1위>
Posted by As Kafka

참 오랜만에 포스팅 하는 것 같군요. 요즘은 리뷰 후기나 링크, 잡담도 대부분 트위터로 해결하니 블로그 활용도가 많이 줄었습니다(@asreanet). 그리고 첫 모바일 카테고리 포스팅이군요.

최근 에픽은 iOS와 안드로이드 플랫폼용으로 언리얼 엔진을 발표하였습니다. 언리얼 엔진은 FPS게임 제작에 초점이 맞추어진 엔진이지만 범용성도 뛰어나고 다루기도 쉬워서 게임 뿐 아니라 다양한 분야에서 사용되고 있죠. 이토록 훌륭한 엔진이 대세를 이끌어가고 있는 iOS와 안드로이드 양 진영에 발표되다니 기대되지 않을 수 없습니다.

애플 진영은 언리얼 엔진을 통해 노리는 게 많았을 겁니다. 과거형인 이유는 차차 설명하기로 하고요, 어쨌든 먼치킨 엔진이 하나 들어왔으니 양질의 어플이 쏟아지겠죠. 그러면서 동시에 어플 가격도 조금씩 높아지지 않을까 생각합니다. 높은 퀄리티의 수준을 만들기 위해서는 많은 개발비가 들어가는 들어가게 마련이고, 어찌됐건 투자한 만큼 뽑아내긴 해야 할 테니까요. 모바일 게임 쉐어의 절반 이상을 먹고 있다는 iOS 플랫폼인 만큼 언리얼 엔진 기반으로 나올 게임들의 시장성은 크게 걱정하지 않아도 될 것 같습니다.

구글 진영은 좀 미묘해 보입니다. 일단 언리얼 엔진을 사용한 게임이 당장 튀어나오지는 않을 것이기 때문에 스마트폰 스펙의 상향 평준화가 이루어지고 있는 요즘 스펙이 발목을 잡는 일은 그다지 없을 것입니다. 하지만 비싼 돈 주고 개발한 게임이 잘 팔리겠느냐 하는 물음을 던져본다면 쉽게 대답하기 어려울 겁니다.
수치상으로 안드로이드 플랫폼은 이미 iOS를 넘어섰습니다. 하드웨어 스펙에서도 아이폰과의 격차를 상당부분 좁혔습니다. 하지만 안드로이드 마켓을 애플 앱스토어와 비교하면 초라하기 그지없습니다. 이유는 '안드로이드의 한계'를 주제로 한 지난 글에 잘 나와있습니다. 요약하면 구글은 마켓 관리를 발로 하고 사용자는 구글에서 '어플이름 apk' 이렇게 검색해서 불법으로 다운받으니 개발자가 제대로 된 어플을 만들리가 없다... 정도 되겠습니다. 일부 어플을 제외하면 같은 게임이라도 안드로이드용은 이상하게 완성도가 형편없는 경우를 자주 보게 되는 것도 같은 이유에서입니다.


애플의 고압적인 개발정책이 계속 유지되어 개발사가 iOS냐 안드로이드냐를 선택해야만 했다면 아마 대다수의 개발사는 iOS로 갔을 겁니다. 에픽이 그렇게 해서 애플에 완전 붙었다면 애플의 독주체제는 더 굳건해졌겠죠. 그걸 노리고 있었을 겁니다. 하지만 애플은 어플 개발정책을 완화했고(미 연방정부의 압박이 큰 원인이라고 봅니다) 에픽은 언리얼 엔진을 iOS와 안드로이드 모두에 내놓습니다. 구글로서는 기회가 생겼습니다. 그 기회를 잡느냐 못 잡느냐의 문제죠.

구글로서는 차기 버전 안드로이드(생강빵)를 통해 변신해야 할 필요가 있습니다. 이미 이전부터 레퍼런스 기기(넥서스원)를 출시하면서 하드웨어 표준을 만들어나가기 위해 노력한 바 있습니다만 진저브레드에서는 좀 더 빡빡한 하드웨어 가이드라인을 들고 나올 공산이 큽니다. 플랫폼 표준화, 어플 저작권 강화, 비인증 어플 통제 등등... MS가 윈도우폰 준비하면서 벌이고 있는 일들과 매우 흡사하죠. 좋을 것 같지만 사실 이건 안드로이드 유저들이 애플 깔 때 그렇게 많이 써먹던 '폐쇄성' 떡밥입니다. 그러니 안드로이드가 폐쇄적으로 변한다면 사용자들의 반감을 살 것은 불을 보듯 뻔합니다. 이미 구글과 하드웨어 벤더들이 줄다리기 중이라고 하죠-_-a

어찌됐건 구글이 제대로만 한다면 안드로이드 사용자들은 이 먼치킨 엔진으로 개발된 양질의 게임을 즐길 수 있겠습니다. 애플은 제대로 긴장 타야겠고요. 하지만 그렇지 못할 경우... 언리얼 엔진을 사용한 안드로이드 게임이 분명 나오긴 하겠지만 그 수는 일부에 불과할 겁니다. iOS 위주로 개발하고 겸사겸사 안드로이드용으로 포팅하면 괜찮지 않을까 싶지만 꼭 그렇지도 않습니다. "똑같은 게임이 두 플랫폼에서 구동되는데 하나는 조금만 수고하면 공짜라더라"라면 팔리는 플랫폼 판매량에도 영향을 미칠 것이 불을 보듯 뻔합니다. 그냥 개발을 안 하고 말죠. 다른 플랫폼 이야기지만 국내 모 게임 커뮤니티에서는 이런 말도 심심찮게 나돌죠.

"PC로도 발매되는 멀티플랫폼 게임은 유저 한글패치 나올 때 기다렸다가 다운받아서 PC로 하면 된다"
Posted by As Kafka
정부기관 소식을 전하는 어플을 일부러 다운받아서 사용할 유저가 얼마나 있을까요? 방통위는 일단 어플을 만들기 전에 그 물음에 대한 답변부터 내놓았어야 했습니다. 하지만 일단 트위터 이벤트를 한다니까... 만원짜리 기프트권(이게뭐죠?)에 혹해서 일단 설치는 했지요. 음-_-a

일단 어플에 대한 이야기를 해봅시다. 매우 깔끔하게 짜여진 레이아웃이 인상적이네요.

첫화면은 우선 방통위 뉴스로 시작하는데 공지사항, 보도자료, 입찰공고, 위원회 회의와 같은 정보를 제공합니다. 그리고 하단 탭 2번째는 달력보기 형태로 주요일정도 확인할 수 있네요. 적어도 이 두가지 탭은 대다수 일반 이용자들에게 어필할 수 있는 화면이 아닙니다. 방통위 홍보 차원에서 어플을 만들었을 텐데 일단 첫 화면부터 영양가가 부실합니다.

3번째 4번째 탭은 꽤 유용합니다. 방통위 블로그에서는 방송통신기기 관련 뉴스를 다루기도 하고 이벤트도 소개하고 있는데 첫번째 탭의 방통위 뉴스에 비해 방통위가 진행하는 정책에 대한 이해도 쉽고 겸사겸사 유용한 정보도 얻을 수 있습니다. 4번째 '이용자 상식'탭에서는 방송통신기기 관련 상식들을 접할 수 있는데 초고속인터넷 최저보장속도, 2G와 3G의 차이점 등등 몰랐던 사실들을 잘 정리해 놓았습니다.

현재 방통위의 홍보 수단은 제가 아는 바로 블로그, 트위터, 스마트폰 어플리케이션 셋입니다. 하지만 이 3가지가 전부 필요한지에 대해서는 글쎄요, 트위터로 소통창구 역할을 하고 블로그를 통해 스마트폰 앱에서 제공하는 3,4번째 탭 내용을 다루는 정도로 충분하지 않나 싶습니다. 블로그가 모바일 환경에서 잘 보이고 블로그 관리가 꾸준히 업데이트 되기만 한다면 어플은 필요없을 겁니다. 방금 모토로이에서 접속해보니 모바일 페이지가 아주 잘 보이는군요. 앞으로 블로그, 트위터 관리만 잘 해주세요.

첫 물음에 대한 이야기로 돌아갑니다. 방통위 어플을 일부러 받아서 사용할 유저는 별로 없을 겁니다. 물론 방통위가 의지를 가지고 어플을 발전시켜 나갈 생각이라면 이용자들을 끌어들일 수 있는 컨텐츠를 곰곰히 생각해야겠죠. 사용자들은 그리 호락호락하지 않습니다. 하다못해 만원짜리 기프트권이라도 걸어야 잠시 관심이라도 가질 것이고 매력적인 컨텐츠가 계속 제공되어야 어플을 계속 이용할 겁니다. 현 시점에서 제가 봤을 때는 어플까지는 필요없어 보이네요.

마지막으로 방통위 이벤트 여기에도 살짝 알려둡니다. 아래 주소로 가시면 이벤트 내용 확인하실 수 있고요, 모두들 기프트권인지 뭔지를 노려보도록 합시다(전 기프트권이 뭔지 상상이 안 가서 너무 궁금하네요).

http://blog.daum.net/kcc1335/2451
Posted by As Kafka

http://itnews.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=471319&g_menu=020200

전 비록 엔지니어가 아니었지만 언론에서 '세계최초' 아이폰용 백신 개발 기사가 떴을 때 그 결과를 쉽게 예측할 수 있었습니다. 모르긴 몰라도 백신 만드는 사람들이라면 저보다는 프로그램 돌아가는 알고리즘에 대한 이해가 빠삭할 줄 알았는데 이건 뭐 삽질도 이런 삽질이 없군요. 비단 저 뿐만 아니라 다른 수많은 사람들이 이번 백신 개발 기사를 마음것 비웃을 수 있었던 것은 다음과 같은 이유 때문입니다.

1. 아이폰은 멀티태스킹이 불가능하다(극히 일부의 기본 프로그램 제외).
2. 즉, 백신을 메모리에 상주시키는 것 자체가 불가능하다(뭐, 덩그라니 백신만 띄워넣고 싶다면야... 가능은 하다. 근데 그러면 무슨 의미?)
3. 아이폰 어플은 애플의 검수를 거쳐 등록된다.
4. 게다가 아이폰 어플은 샌드박스 내에서만 돌아간다(정해진 틀을 벗어날 수 없음).

이걸 다시 요약하면...
-> 백신은 존재할 수도 없고 필요도 없기 때문에 앱스토어에 등록도 되지 않을 것이다.

이런 간단한 결과가 나옵니다.그리고 오픈웹의 관련 포스트(http://openweb.or.kr/?p=2231)를 인용하자면...

바이러스가 아예 침입할 수 없도록 관리되는 환경에서 안티바이러스 프로그램 설치를 운운하는 것 자체가 코메디일 뿐 아니라, 애플사가 회사의 명운을 걸고 전세계에 판매하는 아이폰 운영체제의 신뢰성 자체에 대한 근거없는 모욕이다. 만일 아이폰용 ‘안티바이러스’ 프로그램을 애플사가 승인한다면, 그말은 곧 바이러스가 포함된 프로그램들이 앱 스토어에 마구 등록되는 사태가 이미 발생하였다고 시인하는 꼴이다. 애플사가 망하기 전에는 이런 일이 벌어질 가능성은 없다.


백신 개발자든, 보도자료 받아적는 기자든 아이폰에 대해 조금만 조사했더라면 요런 뻘짓은 하지 않았을테죠.
한편 일각에서는 이런 이야기도 있습니다. 알면서도 아이폰 수혜주로 혜택을 보려는 백신업체의 음모론부터 시작해서... 이후 [애플, 백신 등록 거부. 보안성 우려돼...] 뭐 이런 제목으로 또 아이폰 까는 기사를 양산에 낼 거라는 우려까지...

전 진심으로 궁금합니다. 백신 업체가 정말로 몰라서 백신을 만들고 앱스토어에 올린 걸까요?

Posted by As Kafka

아이폰 출시와 함께 한편에서는 안드로이드에 대한 열기도 뜨겁습니다. 사실 아이폰도 개발자들의 열기가 높았지만 애플의 제한적 가이드라인 때문에 대다수 개발자나 혹은 스스로 커스터마이징을 즐기는 코어 유저들 사이에서는 안드로이드에 대한 기대가 더 높습니다. 특히 언론에서는 안드로이드에 대한 긍정적 평가가 압도적인데요, 지난 번에도 안드로이드에 대한 부정적 포스팅을 했습니다만 이번에는 개발자와 사용자 두 입장에서 간략하게 다시한번 짚고 넘어가볼까 합니다. 참고로 사용자 경험의 경우 리눅스를 바탕으로 했습니다.

- 개발자(및 코어유저)

1. 오픈소스 운영체제
입맛대로 플랫폼을 주무를 수 있고 커스터마이즈 해서 여러 사용자 환경(또는 단말기)에 최적화시킬 수 있습니다. 창의적인 어플리케이션이 쏟아지고 기기의 숨겨진 성능을 극한까지 발휘할 수 있습니다. 문제발생시 커뮤니티에서 자체적인 패치를 제작 배포합니다. 기업이 내놓는 패치에 비해 릴리즈까지의 처리과정이 극히 단순하여 빠르게 문제를 해결할 수 있습니다.

2. 아이폰 OS
정해진 틀을 벗어날 수 없습니다. 제공해주는 것 속에서 골라야 합니다. 아쉬워도 별 수 없습니다. 답답해서 직접 뭘 만들려고 해도 하지말라는 게 너무 많습니다. 다른데서도 좀 해볼려는데 여기서만 하랍니다. 뭐 이런 게 다 있나 싶습니다.

- 일반 사용자

1. 오픈소스 운영체제
플랫폼 관리에 취약합니다. 서투른 관리는 시스템상의 문제를 야기시킵니다. 원하는 어플리케이션을 직접 찾아다녀야 하는 어려움이 따를 뿐더러 어플리케이션의 안정성을 믿을 수 없습니다. 문제발생시 패치를 찾아다녀야 합니다. 이러다 기계 박살나면 책임관리를 누구에게 물어야 할지 모르겠습니다. 공부를 요구합니다. 내공이 쌓여 전문가가 됩니다(혹은 포기합니다).

2. 아이폰 OS
있는대로 대충 굴려도 잘 굴러갑니다. 목록에 있는 어플리케이션 중에서 마음에 드는 걸 골라서 설치합니다. 어플리케이션 찾으러 굳이 돌아다니지 않아도 앱스토어에 다 있습니다. 생각없이 다운받아 설치해도 기계가 망가질 일은 없어 안심할 수 있습니다. 패치나 업데이트가 나오면 알아서 설치됩니다. 정신줄 놓고 쓸 수 있습니다. 이러다 망가지면 애플책임입니다(물리적으로 학대하지 않은 이상). 오래 쓰면 익숙해지지만 전문가가 될 일은 없습니다.


대충 생각나는대로 (다소 극단적으로)적어봤습니다. 성향차이가 느껴지시나요? 하지만 TV, 냉장고같은 일반 가전제품 판매와 마찬가지로 핸드폰 역시 이렇다 할 전문지식이 없는 일반 대중에게 어필하지 못하면 성공하기 어렵습니다. 스마트폰은 얘기가 다르다고 하신다면 글쎄요, 그런 생각이 지금의 국내 스마트폰 점유율을 만들어 내지 않았는지 생각해 볼 일입니다. 또한 스마트폰 커뮤니티에서 흔히 볼 수 있는 '아이폰은 스마트폰이라고 할 수 없다'는 주장에 대해서도 글쎄요, 아이폰을 스마트폰으로 분류한 건 누구일까요? 애플일까요? 그리고 그 기준은 뭘까요?

우리는 좀 더 편리한 모바일 기기를 원합니다. 그게 스마트폰이든 아니든 말이죠. 하지만 대다수 언론은 이 사실을 다소 간과하고 있지 않나 싶습니다. 기기를 홍보할 때 '이걸로 무엇을 할 수 있느냐'를 보여주는 게 아니라 전문가가 아니면 잘 알 수도 없는 하드웨어 스펙을 보여주거나 연예인을 앞세운 이미지 마케팅에 급급합니다(그래도 스펙 강조보다 이미지 마케팅이 100배는 낫지요). 안드로이드에의 우세를 점치는 많은 전문가들 중에 정작 일반 소비자가 안드로이드를 통해 어떤 이점을 얻을 수 있는지 알기 쉽게 정리한 사람은 한 사람도 보지 못했습니다. 그저 오픈소스의 개방성과 아직 일어나지도 않은 미래를 예측하기에 바쁘지요.

예비 안드로이드 유저로서 안드로이드의 실패를 바라지는 않습니다. 다만 그것으로 무엇을 할 수 있는지, 유저 경험(UX)에 대한 설명 없는 전문가 레벨에서의 '그들만의 기대감'이 계속되는 한, 안드로이드를 향한 제 물음표는 계속 될 겁니다.
Posted by As Kafka
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