데뷔작이 앱스토어 등록의해 심사 과정에 있습니다. 통과된다면 드디어! 하나 올라가는 거죠^^

팀의 메인 프로젝트는 스매시캣이었지만 정작 팀 데뷔작과 앱스토어 데뷔작을 모두 디펜스 매지카'들'(쿠폰이벤트 버전 & 앱스토어 버전)이 차지해버렸네요. 재미있습니다 ㅎㅎ

이번 버전은 지난 번 쿠폰 지급형 미니게임 디펜스 매지카와 거의 같은 게임입니다. 거기서 쿠폰 부분을 뺀 버전이죠. 하지만 일주일만에 완성한 지난 버전과 달리 이번 버전은 대부분의 리소스를 재활용 했음에도 완성까지 자그마치 2개월이 넘게 걸렸습니다. 메모리 누수, 게임 컨텐츠 추가를 위한 코드 설계적인 고민도 컸고 기획에서도 즉흥적으로 쌓았던 것에서 좀 더 유지보수를 위해 신중하게 벽돌을 쌓다 보니...;

그래도 일단 개발이 완료된 것은 출시일자를 못박아 두고 거기 맞춰서 스펙을 조정한 것이 컸다고 생각합니다. 예를 들면 10개 기능 중 3개밖에 구현하지 못했지만 그래도 출시한 거죠. 만약 완성도를 위해 일정을 연기했다면? 남은 7개 기능을 개발하는 중에 분명 다른 이슈가 터져서 7개 기능을 다 구현해도 언제 그랬냐는듯 개선요소가 7~8개 정도 생겨있겠죠. 거기서 또 연기의 늪에 빠지면 듀크뉴켐 포에버가 되는 거죠 ㅎ_ㅎa

물론 너무 덜 만들어서 게임같지도 않은 걸 내놓는 것도 문제겠지만 프로젝트에서 어떻게든 의미있는 결과물을 뽑아내기 위해서는 어느 선에서 과감하게 스펙을 끊느냐 하는 것도 참 중요한 것 같습니다.

암튼, 요녀석의 향후 포지션에 대한 이야기는 앱스토어 등록이 완료되면 그 때 이야기하도록 하겠습니다.

 
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지난 해 혜성같이(?) 등장해 주목을 받았던 버즐이 더욱 업그레이드 되어 돌아왔습니다. 게임성으로도 크게 나무랄 곳이 없는 버즐이지만 사업적인 측면에서의 변화 역시 상당히 인상적인지라 이 부분도 짚고 넘어가지 않을 수 없겠네요.

'잃어버린 깃털' 편에서 가장 눈에 띄는 것은 비주얼/사운드의 보강입니다. 메뉴나 인 게임 UI가 완전히 새롭게 바뀌었으며 등장하는 새들 역시 동일해 보이지만 플레이어에게 주는 느낌은 보다 카툰에 가까워졌습니다. 새로운 분위기에 맞게 BGM도 바뀌어 새로운 느낌을 선사하고 있습니다.

하지만 게임플레이는 본질적으로 전혀 바뀌지 않았다고 해도 무방합니다. 제공되는 세 가지 게임모드는 이름만 다를 뿐 기존의 클래식/아이스 브레이크/판도라 모드와 거의 동일한 게임플레이를 제공합니다. 예전 버즐 리뷰에서 지적했던 완급조절의 부재 역시 그대로입니다. 이런 요소들은 단점에 해당되겠네요.

아이폰용으로 처음 출시된 버즐은 $0.99의 유료 게임이었습니다. 그리고 안드로이드에서는 LGU+의 SNS 서비스 '와글'과 제휴한 무료게임의 형태로 등장했지요. 제휴로 인한 수익 규모는 잘 모르겠지만 개인적으로는 여러 문제점에 노출되어 있는 안드로이드 플랫폼에 진출하는 방법으로써 정말 현명했다고 생각합니다. 그리고 이번에는 [한게임 제휴 - 부분유료화]라는 형태로 출시되었는데요, 물론 결과를 봐야 알겠지만 상당히 괜찮은 접근방식인 것 같다는 생각이 드네요. 게임머니는 게임플레이로도 소량 얻을 수 있고 유료로 구입할 수도 있는데 어떤 아이템을 어떻게 판매하느냐가 관건이 될 것 같습니다.

이제 요약 들어갑니다.

버즐: 잃어버린 깃털은

1. 그래픽/사운드가 새로운 느낌으로 바뀌었지만
2. 본질적인 게임플레이는 그대로이며
3. 부분유료화가 이루어져 접근성이 개선되고 아이템 시스템이 생겼습니다.

결론적으로 새로운 게임플레이를 원했던 유저들에게는 어필하기 힘들 것으로 보이지만 부분유료화 + 한게임 파워로 유저 풀은 더욱 늘 것이고 유료 컨텐츠 전략만 잘 세운다면 좋은 성과를 낼 수 있지 않을까 싶습니다. 그리고 아마 안정이 되면 새로운 게임모드도 나오겠지요.

개인적인 평점은 9/10 정도. 전 버즐 광팬... 저희 어머니도 광팬...(집안일도 잠도 내팽겨치고 게임하시는 모습 처음 봤네요 ㅎㄷㄷ)
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빌드는 111123, 버전은 0.5 입니다.

변경점은 다음과 같습니다.

- 팀 로고 적용
- 게임 메인 로고 적용
- 던지는 폭탄 구현

눈에 띄는 버그는 현재 발견되지 않았기 때문에 0.5로 공식 버전업을 실시합니다.

팀원들의 시험준비, 입사교육 등으로 어수선한 와중에도 프로젝트가 묵묵히 앞으로 나아가고 있는 점이 매우 다행스럽고, 감사합니다.

그래픽 디자이너를 정식 팀원으로, 그리고 새 프로그래머를 추가 영입하여 현재 우주고양이 팀의 멤버는 총 5명이 되었습니다. 수익 발생시 정확하게 다섯 똥가리 내서 가릅니다. 역할분담, 기본적인 향후 개발 컨셉에 대한 기획서는 작성중에 있고요...

 최근 나름 두목고양이로서 제 역할이 무엇일까 생각해 봤는데요, 누군가 "넌 하는 게 뭐냐?" 라고 물어봤을 때 명확하게 할 말이 없을 것 같다는 생각에 흠칫 놀랐습니다. 팀 작업에 투자하는 시간이 적은 것도 아니고, 회사 일이 끝나면 뭔가 팀 관련 작업을 하고 있는데 뭔가 눈에 보이는 게 참 없네요.

"1차 구현 코딩은 내가 거의 다 했어!!!"라고 외치기엔 이미 수정되고 최적화 되면서 뒤집힌 코드들이 "증거 대 봐"라고 외치는 것 같고... 기획서가 뚝딱뚝딱 나오는 것도 아니고 요즘 코딩하는 것도 거의 없지요; 억울합니다. 아씨 나 그래도 뭔가 하는데...;

전 팀원들에게 비전을 보여줍니다. 장미빛 미래가 됐건 게임의 기본 컨셉이 됐건... 그 속에서 쿤과 지코가 태어나고 열혈 코딩이 이루어지고 새로운 도전이 시작됩니다. 음, 전 그렇게 믿고싶네요 헤헷.

 
Posted by As Kafka
새 버전이 릴리즈 되었습니다. 빌드1111, 버전 0.4 입니다.

변경사항은 아래와 같습니다.

- 충돌체크 로직 최적화
- 운석 특성화(파괴/관통 운석의 구별)
- 난이도 증가 기준이 점수에서 플레이 시간으로 변경
- 우주배경 경계선 플리핑 현상 해결, 추후 우주배경 다중 레이어화 검토중

개발은 순조롭게 진행되고 있습니다. 그리고 이번 주말에 있을 팀 미팅을 통해 첫 공식 릴리즈 시기와 포함 컨텐츠에 대한 윤곽도 잡아나갈 예정입니다.

초기 컨셉으로부터 구현 '시도'만으로 1년 가량이 걸렸습니다. 그동안 어떤 팀을 구성해도 하지 못했던 일을 단 3개월만에 이렇게 뚝딱뚝딱 해낼 수 있다니, 그저 지금의 스페이스캣 팀원들에 감사할 따름입니다(옵빠가 월급받으면 고기라도 사줄게영 ㅠㅠ).

팀 스페이스캣에는 페이스메이커도 있고 이노베이터도 있고 스태빌라이저도 있습니다. 그리고 우리 팀은 지금 위대한 일을 하고있습니다. 
Posted by As Kafka


드디어 버전업이 되었습니다. 0.05 올라간 v0.35. 변경사항은 다음과 같습니다.

- 시작 애니메이션 Ready - Go 구현완료.
- 다중충돌 구현 완료(약간 버그있으나 곧 수정 가능)
- 에너지바 로직 개선(Draw ->CCProgressTimer)
- 터치 필살기 구현(필살기 사용하면 운석을 3개까지 직접 터치해서 터트릴 수 있음)
- 메뉴 인터페이스 개선
- Game Center 연동, 리더보드, 도전과제 구현 완료
- 트위터 연동 기능 구현완료. 적용은 보류

사실 들어간 기능만으로 치면 0.4는 물론, 0.5라고 해도 부족함이 없겠지만 두 운석을 동시에 쳤을 때 게임이 다운되는 문제때문에 기본적인 게임플레이 개선이 많이 미뤄지고 곁다리만 늘어난 형태가 되어버렸습니다. 그래서 차마 0.4로 하지 못하고 소심하게 0.35로 버전을 잡았습니다.

허나 이 근본적인 문제가 해결 직전에 도착한 만큼 곧 버전업을 할 수 있을 것으로 보입니다. 곧 그래픽 확정 (에 가까운)이미지까지 적용될 예정이고요.

트위터의 경우 기능 구현은 얼추 완료됐지만 다른게 더 급해서 일단은 빼고 나중에 다시 작업하는 걸로 했습니다.
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