지난 연휴동안 제법 진척도를 올렸습니다. 주말에도 커피샵에 모여 코딩을 하는 근성을 발휘하기도 했지요 ㅎ_ㅎ 구현 완료사항은 아래와 같습니다.

- 운석 낙하 3종세트(속도는 제각각)
- 운석 충돌 테스트 완료
- 운석 충돌시 날리기 효과
- 고양이, 지구에 체력 게이지 추가
- 일시정지, 재시작 기능 추가
- 운석, 지구 모양과 크기 일부 수정

이상입니다. 그리고 10월 4일(어제)는 스매시캣 소개 프리젠테이션도 진행했습니다. 많은 것들을 비밀로 한 채 말이죠 ㅇ_ㅇa

오늘은 데미지 효과에 대한 이펙트, 튕겨내기 판정 보정 등의 작업이 이루어질 예정입니다.
 
Posted by As Kafka

제 야심작 우주고양이의 후속편인 코드명 우주고양이2(현 스매시캣) 개발일지를 시작합니다.

원래 어제부터 쓸려고 했으나 피치못할 사정으로 이틀치 몰아서...

개발 개요는 아래와 같습니다.

제목: 스매시 캣(가칭)
플랫폼: iOS, Cocos2D v1.01 기반
장르: 터치 아케이드

가을 중으로 개발완료 하는 것을 생각하고 있습니다. 위 사진은 테스트용 알파 이미지들이고요.

원래 제목은 우주고양이2(Space Cat2)였으나 안드로이드용으로 같은 제목의 게임이 이미 출시되어 있더군요. 따라서 전격 타이틀 교체를 실시하였습니다.

현재까지 구현된 사항은 아래와 같습니다.

1. 버튼을 눌러 고양이 이동
2. 지구 천천히 회전
3. 배경 스크롤(무한루프) 

2,3번은 뭐 그럭저럭 굴렸는데 버튼 눌러 고양이 이동시키는거 삽질하다 토할뻔함.
이번 주 내로 아주 기본적인 구색을 갖추는 것을 목표로 하고 있습니다. 
Posted by As Kafka


플랫폼: iOS(아이폰/아이팟 터치)
장르: 퍼즐
개발사: enfeel
앱 URL: http://itunes.apple.com/us/app/birzzle/id428876277?mt=8
가격: $0.99

얼마 전 리딤이벤트에 당첨되어 무료로 받아볼 수 있었습니다. iOS 기기라고는 1년 묵은 아이패드밖에 없었지만 게임이 너무 아기자기하게 생겨서 좀 무리하게 응모했습니다^^;;

앞서 테라 리뷰에서도 언급한 바 있습니다만 게임의 그래픽은 매우 중요한 요소입니다. 그래픽이라기 보다는 좀 더 의미를 확장해서, 어떤 제품이나 컨텐츠의 외형은 상상 이상의 파워를 지니고 있지요. 가끔 애플 제품을 '디자인만 좋은 돈지랄 머신'으로 폄훼하시는 분도 계시지만 애플의 디자인 파워는 애플 제품을 팔리게끔 하는 주요 원인 가운데 하나이고, 스마트폰에 관심이 많으신 분이라면 최근의 엑스페리아X10 기본약정 대란에서도 그 힘을 느끼셨을 겁니다. 디자인 말고는 거의 전 부문에서 혹평을 받은 스마트폰임에도 24/17 기본약정으로 가격이 떨어지자마자 새롭게 관심의 도마에 올랐지요. 그정도 가격이면 구린 성능따위는 디자인 하나로 다 용서해줄 수 있다 그겁니다 ㅇ_ㅇa

옆길로 훅 세버렸는데요, 암튼 Birzzle이 제 이목을 끌었던 것도 아기자기한 그래픽이 결정적인 역할을 했습니다. 화사하면서도 어느 한 쪽이 과하게 튀지 않는 색감, 귀여운 캐릭터와 깔끔한 UI는 국내에서 개발된 스마트폰 게임 중 최고 수준이라고 봐도 무방할 것 같네요. 폭발하거나 반짝이는 이펙트도 깔끔하고 이질감이 느껴지지 않습니다.

인터페이스 부분도 칭찬할만 합니다. 먼저 앱 실행부터 실제 게임 시작까지의 절차가 단순하기 때문에 좀 더 부담없이 게임을 즐길 수 있죠. '3번의 클릭 이내에 원하는 곡을 들을수 있게 할 것'이라는 과거 애플의 아이팟 UI철학과도 공통점이 있다고 하겠습니다. 다소 오버스럽긴 하지만 요즘 나오는 게임 중에는 쓸데없이 복잡한 녀석들도 참 많거든요;
버추얼 패드에 대해 굉장히 부정적인 인식을 가지고 있는 제게는 Birzzle의 탭&드래그 형식의 조작도 매우 마음에 듭니다. 이런 장르에서는 당연히 가상 패드가 들어갈 여지가 없겠지만 (정말정말 아쉽게도)국내의 수많은 앱 개발사들이 가상패드에다 완성도가 다소 부족한 그래픽의 액션/RPG게임을 선보이는 통에... 제 눈에는 이런 부분도 참 좋아보이네요.


Birzzle의 게임 진행은 매우 단순합니다. 같은 색깔의 새를 드래그 해서 3마리 이상 인접시키면 사라지는 방식입니다. 빠져나갈 공간만 있다면 높낮이에 상관 없이 몇 번이고 자유롭게 이동시킬 수 있기 때문에 퍼즐게임에 약한 유저들도 재미있게 즐길 수 있습니다. 스테이지가 넘어갈 수록 플레이어를 압박하는 유소들이 추가되기 때문에 마냥 만만한 게임은 아니지만 초기 진입장벽이 낮다는 것은 좋은 징조입니다. 여러모로 여성 분들께 인기를 얻을 만한 게임디자인이라는 생각이 들었네요.

결론적으로 Birzzle은 $0.99가 아깝지 않을 멋진 게임입니다. 하지만 잘 만든 게임을 잘 포장해서 잘 파는 것도 중요하겠죠. 별도의 로컬라이징이 필요 없을 디자인인데... 사업적으로 잘 고민해서 북미 차트 상위권에서 Birzzle을 보는 날이 왔으면 좋겠습니다^^;

p.s: 아이패드용도 개발해주세요 ~_~//



Posted by As Kafka

참 오랜만에 포스팅 하는 것 같군요. 요즘은 리뷰 후기나 링크, 잡담도 대부분 트위터로 해결하니 블로그 활용도가 많이 줄었습니다(@asreanet). 그리고 첫 모바일 카테고리 포스팅이군요.

최근 에픽은 iOS와 안드로이드 플랫폼용으로 언리얼 엔진을 발표하였습니다. 언리얼 엔진은 FPS게임 제작에 초점이 맞추어진 엔진이지만 범용성도 뛰어나고 다루기도 쉬워서 게임 뿐 아니라 다양한 분야에서 사용되고 있죠. 이토록 훌륭한 엔진이 대세를 이끌어가고 있는 iOS와 안드로이드 양 진영에 발표되다니 기대되지 않을 수 없습니다.

애플 진영은 언리얼 엔진을 통해 노리는 게 많았을 겁니다. 과거형인 이유는 차차 설명하기로 하고요, 어쨌든 먼치킨 엔진이 하나 들어왔으니 양질의 어플이 쏟아지겠죠. 그러면서 동시에 어플 가격도 조금씩 높아지지 않을까 생각합니다. 높은 퀄리티의 수준을 만들기 위해서는 많은 개발비가 들어가는 들어가게 마련이고, 어찌됐건 투자한 만큼 뽑아내긴 해야 할 테니까요. 모바일 게임 쉐어의 절반 이상을 먹고 있다는 iOS 플랫폼인 만큼 언리얼 엔진 기반으로 나올 게임들의 시장성은 크게 걱정하지 않아도 될 것 같습니다.

구글 진영은 좀 미묘해 보입니다. 일단 언리얼 엔진을 사용한 게임이 당장 튀어나오지는 않을 것이기 때문에 스마트폰 스펙의 상향 평준화가 이루어지고 있는 요즘 스펙이 발목을 잡는 일은 그다지 없을 것입니다. 하지만 비싼 돈 주고 개발한 게임이 잘 팔리겠느냐 하는 물음을 던져본다면 쉽게 대답하기 어려울 겁니다.
수치상으로 안드로이드 플랫폼은 이미 iOS를 넘어섰습니다. 하드웨어 스펙에서도 아이폰과의 격차를 상당부분 좁혔습니다. 하지만 안드로이드 마켓을 애플 앱스토어와 비교하면 초라하기 그지없습니다. 이유는 '안드로이드의 한계'를 주제로 한 지난 글에 잘 나와있습니다. 요약하면 구글은 마켓 관리를 발로 하고 사용자는 구글에서 '어플이름 apk' 이렇게 검색해서 불법으로 다운받으니 개발자가 제대로 된 어플을 만들리가 없다... 정도 되겠습니다. 일부 어플을 제외하면 같은 게임이라도 안드로이드용은 이상하게 완성도가 형편없는 경우를 자주 보게 되는 것도 같은 이유에서입니다.


애플의 고압적인 개발정책이 계속 유지되어 개발사가 iOS냐 안드로이드냐를 선택해야만 했다면 아마 대다수의 개발사는 iOS로 갔을 겁니다. 에픽이 그렇게 해서 애플에 완전 붙었다면 애플의 독주체제는 더 굳건해졌겠죠. 그걸 노리고 있었을 겁니다. 하지만 애플은 어플 개발정책을 완화했고(미 연방정부의 압박이 큰 원인이라고 봅니다) 에픽은 언리얼 엔진을 iOS와 안드로이드 모두에 내놓습니다. 구글로서는 기회가 생겼습니다. 그 기회를 잡느냐 못 잡느냐의 문제죠.

구글로서는 차기 버전 안드로이드(생강빵)를 통해 변신해야 할 필요가 있습니다. 이미 이전부터 레퍼런스 기기(넥서스원)를 출시하면서 하드웨어 표준을 만들어나가기 위해 노력한 바 있습니다만 진저브레드에서는 좀 더 빡빡한 하드웨어 가이드라인을 들고 나올 공산이 큽니다. 플랫폼 표준화, 어플 저작권 강화, 비인증 어플 통제 등등... MS가 윈도우폰 준비하면서 벌이고 있는 일들과 매우 흡사하죠. 좋을 것 같지만 사실 이건 안드로이드 유저들이 애플 깔 때 그렇게 많이 써먹던 '폐쇄성' 떡밥입니다. 그러니 안드로이드가 폐쇄적으로 변한다면 사용자들의 반감을 살 것은 불을 보듯 뻔합니다. 이미 구글과 하드웨어 벤더들이 줄다리기 중이라고 하죠-_-a

어찌됐건 구글이 제대로만 한다면 안드로이드 사용자들은 이 먼치킨 엔진으로 개발된 양질의 게임을 즐길 수 있겠습니다. 애플은 제대로 긴장 타야겠고요. 하지만 그렇지 못할 경우... 언리얼 엔진을 사용한 안드로이드 게임이 분명 나오긴 하겠지만 그 수는 일부에 불과할 겁니다. iOS 위주로 개발하고 겸사겸사 안드로이드용으로 포팅하면 괜찮지 않을까 싶지만 꼭 그렇지도 않습니다. "똑같은 게임이 두 플랫폼에서 구동되는데 하나는 조금만 수고하면 공짜라더라"라면 팔리는 플랫폼 판매량에도 영향을 미칠 것이 불을 보듯 뻔합니다. 그냥 개발을 안 하고 말죠. 다른 플랫폼 이야기지만 국내 모 게임 커뮤니티에서는 이런 말도 심심찮게 나돌죠.

"PC로도 발매되는 멀티플랫폼 게임은 유저 한글패치 나올 때 기다렸다가 다운받아서 PC로 하면 된다"
Posted by As Kafka

http://itnews.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=471319&g_menu=020200

전 비록 엔지니어가 아니었지만 언론에서 '세계최초' 아이폰용 백신 개발 기사가 떴을 때 그 결과를 쉽게 예측할 수 있었습니다. 모르긴 몰라도 백신 만드는 사람들이라면 저보다는 프로그램 돌아가는 알고리즘에 대한 이해가 빠삭할 줄 알았는데 이건 뭐 삽질도 이런 삽질이 없군요. 비단 저 뿐만 아니라 다른 수많은 사람들이 이번 백신 개발 기사를 마음것 비웃을 수 있었던 것은 다음과 같은 이유 때문입니다.

1. 아이폰은 멀티태스킹이 불가능하다(극히 일부의 기본 프로그램 제외).
2. 즉, 백신을 메모리에 상주시키는 것 자체가 불가능하다(뭐, 덩그라니 백신만 띄워넣고 싶다면야... 가능은 하다. 근데 그러면 무슨 의미?)
3. 아이폰 어플은 애플의 검수를 거쳐 등록된다.
4. 게다가 아이폰 어플은 샌드박스 내에서만 돌아간다(정해진 틀을 벗어날 수 없음).

이걸 다시 요약하면...
-> 백신은 존재할 수도 없고 필요도 없기 때문에 앱스토어에 등록도 되지 않을 것이다.

이런 간단한 결과가 나옵니다.그리고 오픈웹의 관련 포스트(http://openweb.or.kr/?p=2231)를 인용하자면...

바이러스가 아예 침입할 수 없도록 관리되는 환경에서 안티바이러스 프로그램 설치를 운운하는 것 자체가 코메디일 뿐 아니라, 애플사가 회사의 명운을 걸고 전세계에 판매하는 아이폰 운영체제의 신뢰성 자체에 대한 근거없는 모욕이다. 만일 아이폰용 ‘안티바이러스’ 프로그램을 애플사가 승인한다면, 그말은 곧 바이러스가 포함된 프로그램들이 앱 스토어에 마구 등록되는 사태가 이미 발생하였다고 시인하는 꼴이다. 애플사가 망하기 전에는 이런 일이 벌어질 가능성은 없다.


백신 개발자든, 보도자료 받아적는 기자든 아이폰에 대해 조금만 조사했더라면 요런 뻘짓은 하지 않았을테죠.
한편 일각에서는 이런 이야기도 있습니다. 알면서도 아이폰 수혜주로 혜택을 보려는 백신업체의 음모론부터 시작해서... 이후 [애플, 백신 등록 거부. 보안성 우려돼...] 뭐 이런 제목으로 또 아이폰 까는 기사를 양산에 낼 거라는 우려까지...

전 진심으로 궁금합니다. 백신 업체가 정말로 몰라서 백신을 만들고 앱스토어에 올린 걸까요?

Posted by As Kafka
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