지난 해 혜성같이(?) 등장해 주목을 받았던 버즐이 더욱 업그레이드 되어 돌아왔습니다. 게임성으로도 크게 나무랄 곳이 없는 버즐이지만 사업적인 측면에서의 변화 역시 상당히 인상적인지라 이 부분도 짚고 넘어가지 않을 수 없겠네요.

'잃어버린 깃털' 편에서 가장 눈에 띄는 것은 비주얼/사운드의 보강입니다. 메뉴나 인 게임 UI가 완전히 새롭게 바뀌었으며 등장하는 새들 역시 동일해 보이지만 플레이어에게 주는 느낌은 보다 카툰에 가까워졌습니다. 새로운 분위기에 맞게 BGM도 바뀌어 새로운 느낌을 선사하고 있습니다.

하지만 게임플레이는 본질적으로 전혀 바뀌지 않았다고 해도 무방합니다. 제공되는 세 가지 게임모드는 이름만 다를 뿐 기존의 클래식/아이스 브레이크/판도라 모드와 거의 동일한 게임플레이를 제공합니다. 예전 버즐 리뷰에서 지적했던 완급조절의 부재 역시 그대로입니다. 이런 요소들은 단점에 해당되겠네요.

아이폰용으로 처음 출시된 버즐은 $0.99의 유료 게임이었습니다. 그리고 안드로이드에서는 LGU+의 SNS 서비스 '와글'과 제휴한 무료게임의 형태로 등장했지요. 제휴로 인한 수익 규모는 잘 모르겠지만 개인적으로는 여러 문제점에 노출되어 있는 안드로이드 플랫폼에 진출하는 방법으로써 정말 현명했다고 생각합니다. 그리고 이번에는 [한게임 제휴 - 부분유료화]라는 형태로 출시되었는데요, 물론 결과를 봐야 알겠지만 상당히 괜찮은 접근방식인 것 같다는 생각이 드네요. 게임머니는 게임플레이로도 소량 얻을 수 있고 유료로 구입할 수도 있는데 어떤 아이템을 어떻게 판매하느냐가 관건이 될 것 같습니다.

이제 요약 들어갑니다.

버즐: 잃어버린 깃털은

1. 그래픽/사운드가 새로운 느낌으로 바뀌었지만
2. 본질적인 게임플레이는 그대로이며
3. 부분유료화가 이루어져 접근성이 개선되고 아이템 시스템이 생겼습니다.

결론적으로 새로운 게임플레이를 원했던 유저들에게는 어필하기 힘들 것으로 보이지만 부분유료화 + 한게임 파워로 유저 풀은 더욱 늘 것이고 유료 컨텐츠 전략만 잘 세운다면 좋은 성과를 낼 수 있지 않을까 싶습니다. 그리고 아마 안정이 되면 새로운 게임모드도 나오겠지요.

개인적인 평점은 9/10 정도. 전 버즐 광팬... 저희 어머니도 광팬...(집안일도 잠도 내팽겨치고 게임하시는 모습 처음 봤네요 ㅎㄷㄷ)
Posted by As Kafka

2011. 5. 9. 17:10 Game/Mobile

[리뷰] Birzzle HD


최근 Birzzle HD가 세계 여러 나라의 앱스토어를 통해 출시되었습니다. 예전에 아이폰용을 정말 재미있게 즐겼던 터라 트위터로 출시 소식을 듣자마자 잽싸게 질러서 세계 1위 인증(?)을 하기도 했는데요, 이번 리뷰에서는 Birzzle HD(이하 버즐)에 대해 지난 번 보다 조금은 더 자세하게 짚어보도록 하겠습니다. 그나저나 개인적인 리뷰는 참 오랜만이네요^^;;

심플한 게임성, 깔끔한 그래픽
다시 한 번 말씀드리지만 버즐이 가지고 있는 가장 큰 무기는 유저들에게 호감을 주는 첫인상이 아닌가 합니다. 화사한 원색 계열을 사용하면서도 촌스럽지 않고, 따스하고 귀여운 느낌을 주기 때문에 유저 입장에서는 한번이라도 더 눈길이 가게 마련이고 이는 곧 더 높은 구매 가능성으로 이어지게 됩니다.
한 큐에 유료버전을 결재하는 사람들 이외에 라이트 버전을 먼저 플레이하는 유저들에게도 버즐은 여전히 매력적입니다. 간단한 룰과 높은 자유도는 진입장벽을 한것 낮춰주기 때문이죠.


높은 중독성
낮은 진입장벽에 반가워하며 버즐을 조금 플레이하다 보면 어느 시점부턴가 이 게임이 마냥 쉽지만은 않다는 것을 깨닫게 됩니다. 룰은 간단하지만 위아래로 조여오는 압박감이 상당할 뿐더러 스테이지가 넘어갈 수록 새의 종류나 방해요소가 늘어나기 때문에 압박감은 더 심해집니다. 결국 이런 압박감은 작은 실수로 게임을 그르치는 상황을 낳게 되죠. 원래 안타깝게 게임오버 될 수록 재도전 욕구는 높아지게 마련입니다. 반복되는 재도전을 통해 유저는 게임에 더욱 깊숙히 빠져드는 거죠. 며칠 전 저희 어머니께 버즐을 시켜드렸더니 처음에는 안 한다고 하시던 분이 나중에는 아이패드를 붙잡고 안 돌려주시더라고요 ㅎ_ㅎ;;;;

새로운 방식의 Ice Break 모드
클래식 모드에서 20레벨 이상을 달성하면 즐길 수 있는 아이스 브레이크 모드는 매우 참신합니다. 새를 3마리 이상 모아 소거시키면서 그 열로 주변의 얼음블럭을 깨고 알을 구해내야 하는 모드인데요, 제한시간이 꽤나 빠듯하게 주어지기 때문에 얼음을 빨리 깨기 위해 어느 정도 전략이 요구됩니다. 단지 새를 소거하는 것만으로는 아무 의미가 없기 때문에 얼음에 어떻게 인접시켜 새를 소거시킬 것인지, 혹은 얼음 속에 갖혀있는 모래시계나 폭탄 등의 아이템을 어떻게 활용여부를 재빨리 결정하여 순발력 있게 게임을 풀어나가야 합니다. 클래식 모드와는 다른 새로운 재미를 선사하기 때문에 제가 가장 즐겨 하는 모드이기도 하지요.


완급조절이 없다!
버즐은 처음부터 끝까지 에스컬레이터처럼 꾸준히 달리고, 꾸준히 어려워지는 게임입니다. 긴장의 끈을 놓을 수 없는 빠른 게임플레이가 게임의 몰입감을 높여주는 주요 원인이겠습니다만 적절한 완급조절이 이루어지지 않는 것은 부작용으로 꼽을 수 있겠습니다.
일반적으로 최종 스테이지가 정해져 있지 않은, 버즐과 같은 형태의 무한 진행 퍼즐게임의 경우 텐션이 최고조에 달했을 무렵 완급조절을 위해 잠시 쉬어가는 요소가 존재합니다. 일정 스테이지를 넘어서면 블럭이 내려오는 속도가 초기화 된다던지(대신 장애물은 더 악랄해지고) 하는 식으로, 어느 정도 다음에 펼쳐질 악몽을 대비할 시간을 주곤 합니다. 지금까지 진행한 유저에 대한 보상 차원이면서 동시에 휴식 이후에 펼쳐질 다음 웨이브에서는 이제까지의 삽질을 만회하고 동일 선상에서 출발할 수 있게끔 배려하는 장치이기도 한 것이죠.


그런 의미에서, 아이스 브레이크 모드의 완급조절 부재는 꽤나 안타깝게 다가옵니다. 클래식 모드는 새가 많이 쌓여서 위험에 처하더라도 그 자체가 기회가 될 수 있지만(연쇄, 대량소거등의 가능성이 상승하죠) 아이스 브레이크 모드는 마치 레이싱 게임의 타임어택이 끝없이 이어지는 것과 같아서 처음의 실수를 만회하기가 상당히 어렵습니다. 처음에 주어지는 시간에서 스테이지를 클리어하면 +20초, 모래시계 아이템을 획득할 경우 5초의 보너스 타임이 주어지는 식으로 진행되는데 어느 지점에서 시간을 많이 소비하거나, 혹은 아이템이 원하는 만큼 나와주지 않을 경우 게임 진행은 상당히 힘들어지게 됩니다. 실수를 만회할 기회가 적고 바짝 당겨진 텐션을 매우 장시간 유지해야 하는 것은 다소 아쉽게 느껴지네요.

Well made game
아쉬운 점이야 왜 없겠습니까마는 버즐이 매우 잘 만들어진 게임이라는 사실에는 변함이 없습니다. 혹자는 참신하지 못하고 앵그리 버드를 베꼈다고도 합니다만(새가 나오고, 터지고, 알을 구하는 것 정도는 어쩌면 비슷할 수도 있겠지만 그렇게 치면 이 세상에 참신한 게임은 한 손에 꼽을 겁니다) 많은 유저들이 충분히 재미있게 즐기고 있는데 그런 논란이 무슨 소용일까요. 컨셉만 잘 잡으면 카피캣 게임도 유저들에게 새로움을 선사할 수 있습니다.
대중교통을 이용하면서도 한 손으로 즐길 수 있고(아이폰용이겠죠 ㅎㅎ), 침대에 편히 누워서도 쾌적하게 즐길 수 있는 버즐은 모바일 터치 아케이드 게임의 기본에 가장 잘 부합하는 컨셉의 게임입니다. 게다가 누구나 쉽게 즐길 수 있는 낮은 접근성, 몰입도까지 충분히 갖추고 있기 때문에 지금은 물론 앞으로도 많은 유저들의 사랑을 받을 수 있으리라 생각합니다.

p.s: 전 세계 버즐 유저를 대상으로 한다는 이벤트는 언제쯤...ㅇ_ㅇ???

<세계 1위>
Posted by As Kafka


플랫폼: iOS(아이폰/아이팟 터치)
장르: 퍼즐
개발사: enfeel
앱 URL: http://itunes.apple.com/us/app/birzzle/id428876277?mt=8
가격: $0.99

얼마 전 리딤이벤트에 당첨되어 무료로 받아볼 수 있었습니다. iOS 기기라고는 1년 묵은 아이패드밖에 없었지만 게임이 너무 아기자기하게 생겨서 좀 무리하게 응모했습니다^^;;

앞서 테라 리뷰에서도 언급한 바 있습니다만 게임의 그래픽은 매우 중요한 요소입니다. 그래픽이라기 보다는 좀 더 의미를 확장해서, 어떤 제품이나 컨텐츠의 외형은 상상 이상의 파워를 지니고 있지요. 가끔 애플 제품을 '디자인만 좋은 돈지랄 머신'으로 폄훼하시는 분도 계시지만 애플의 디자인 파워는 애플 제품을 팔리게끔 하는 주요 원인 가운데 하나이고, 스마트폰에 관심이 많으신 분이라면 최근의 엑스페리아X10 기본약정 대란에서도 그 힘을 느끼셨을 겁니다. 디자인 말고는 거의 전 부문에서 혹평을 받은 스마트폰임에도 24/17 기본약정으로 가격이 떨어지자마자 새롭게 관심의 도마에 올랐지요. 그정도 가격이면 구린 성능따위는 디자인 하나로 다 용서해줄 수 있다 그겁니다 ㅇ_ㅇa

옆길로 훅 세버렸는데요, 암튼 Birzzle이 제 이목을 끌었던 것도 아기자기한 그래픽이 결정적인 역할을 했습니다. 화사하면서도 어느 한 쪽이 과하게 튀지 않는 색감, 귀여운 캐릭터와 깔끔한 UI는 국내에서 개발된 스마트폰 게임 중 최고 수준이라고 봐도 무방할 것 같네요. 폭발하거나 반짝이는 이펙트도 깔끔하고 이질감이 느껴지지 않습니다.

인터페이스 부분도 칭찬할만 합니다. 먼저 앱 실행부터 실제 게임 시작까지의 절차가 단순하기 때문에 좀 더 부담없이 게임을 즐길 수 있죠. '3번의 클릭 이내에 원하는 곡을 들을수 있게 할 것'이라는 과거 애플의 아이팟 UI철학과도 공통점이 있다고 하겠습니다. 다소 오버스럽긴 하지만 요즘 나오는 게임 중에는 쓸데없이 복잡한 녀석들도 참 많거든요;
버추얼 패드에 대해 굉장히 부정적인 인식을 가지고 있는 제게는 Birzzle의 탭&드래그 형식의 조작도 매우 마음에 듭니다. 이런 장르에서는 당연히 가상 패드가 들어갈 여지가 없겠지만 (정말정말 아쉽게도)국내의 수많은 앱 개발사들이 가상패드에다 완성도가 다소 부족한 그래픽의 액션/RPG게임을 선보이는 통에... 제 눈에는 이런 부분도 참 좋아보이네요.


Birzzle의 게임 진행은 매우 단순합니다. 같은 색깔의 새를 드래그 해서 3마리 이상 인접시키면 사라지는 방식입니다. 빠져나갈 공간만 있다면 높낮이에 상관 없이 몇 번이고 자유롭게 이동시킬 수 있기 때문에 퍼즐게임에 약한 유저들도 재미있게 즐길 수 있습니다. 스테이지가 넘어갈 수록 플레이어를 압박하는 유소들이 추가되기 때문에 마냥 만만한 게임은 아니지만 초기 진입장벽이 낮다는 것은 좋은 징조입니다. 여러모로 여성 분들께 인기를 얻을 만한 게임디자인이라는 생각이 들었네요.

결론적으로 Birzzle은 $0.99가 아깝지 않을 멋진 게임입니다. 하지만 잘 만든 게임을 잘 포장해서 잘 파는 것도 중요하겠죠. 별도의 로컬라이징이 필요 없을 디자인인데... 사업적으로 잘 고민해서 북미 차트 상위권에서 Birzzle을 보는 날이 왔으면 좋겠습니다^^;

p.s: 아이패드용도 개발해주세요 ~_~//



Posted by As Kafka

참 오랜만에 포스팅 하는 것 같군요. 요즘은 리뷰 후기나 링크, 잡담도 대부분 트위터로 해결하니 블로그 활용도가 많이 줄었습니다(@asreanet). 그리고 첫 모바일 카테고리 포스팅이군요.

최근 에픽은 iOS와 안드로이드 플랫폼용으로 언리얼 엔진을 발표하였습니다. 언리얼 엔진은 FPS게임 제작에 초점이 맞추어진 엔진이지만 범용성도 뛰어나고 다루기도 쉬워서 게임 뿐 아니라 다양한 분야에서 사용되고 있죠. 이토록 훌륭한 엔진이 대세를 이끌어가고 있는 iOS와 안드로이드 양 진영에 발표되다니 기대되지 않을 수 없습니다.

애플 진영은 언리얼 엔진을 통해 노리는 게 많았을 겁니다. 과거형인 이유는 차차 설명하기로 하고요, 어쨌든 먼치킨 엔진이 하나 들어왔으니 양질의 어플이 쏟아지겠죠. 그러면서 동시에 어플 가격도 조금씩 높아지지 않을까 생각합니다. 높은 퀄리티의 수준을 만들기 위해서는 많은 개발비가 들어가는 들어가게 마련이고, 어찌됐건 투자한 만큼 뽑아내긴 해야 할 테니까요. 모바일 게임 쉐어의 절반 이상을 먹고 있다는 iOS 플랫폼인 만큼 언리얼 엔진 기반으로 나올 게임들의 시장성은 크게 걱정하지 않아도 될 것 같습니다.

구글 진영은 좀 미묘해 보입니다. 일단 언리얼 엔진을 사용한 게임이 당장 튀어나오지는 않을 것이기 때문에 스마트폰 스펙의 상향 평준화가 이루어지고 있는 요즘 스펙이 발목을 잡는 일은 그다지 없을 것입니다. 하지만 비싼 돈 주고 개발한 게임이 잘 팔리겠느냐 하는 물음을 던져본다면 쉽게 대답하기 어려울 겁니다.
수치상으로 안드로이드 플랫폼은 이미 iOS를 넘어섰습니다. 하드웨어 스펙에서도 아이폰과의 격차를 상당부분 좁혔습니다. 하지만 안드로이드 마켓을 애플 앱스토어와 비교하면 초라하기 그지없습니다. 이유는 '안드로이드의 한계'를 주제로 한 지난 글에 잘 나와있습니다. 요약하면 구글은 마켓 관리를 발로 하고 사용자는 구글에서 '어플이름 apk' 이렇게 검색해서 불법으로 다운받으니 개발자가 제대로 된 어플을 만들리가 없다... 정도 되겠습니다. 일부 어플을 제외하면 같은 게임이라도 안드로이드용은 이상하게 완성도가 형편없는 경우를 자주 보게 되는 것도 같은 이유에서입니다.


애플의 고압적인 개발정책이 계속 유지되어 개발사가 iOS냐 안드로이드냐를 선택해야만 했다면 아마 대다수의 개발사는 iOS로 갔을 겁니다. 에픽이 그렇게 해서 애플에 완전 붙었다면 애플의 독주체제는 더 굳건해졌겠죠. 그걸 노리고 있었을 겁니다. 하지만 애플은 어플 개발정책을 완화했고(미 연방정부의 압박이 큰 원인이라고 봅니다) 에픽은 언리얼 엔진을 iOS와 안드로이드 모두에 내놓습니다. 구글로서는 기회가 생겼습니다. 그 기회를 잡느냐 못 잡느냐의 문제죠.

구글로서는 차기 버전 안드로이드(생강빵)를 통해 변신해야 할 필요가 있습니다. 이미 이전부터 레퍼런스 기기(넥서스원)를 출시하면서 하드웨어 표준을 만들어나가기 위해 노력한 바 있습니다만 진저브레드에서는 좀 더 빡빡한 하드웨어 가이드라인을 들고 나올 공산이 큽니다. 플랫폼 표준화, 어플 저작권 강화, 비인증 어플 통제 등등... MS가 윈도우폰 준비하면서 벌이고 있는 일들과 매우 흡사하죠. 좋을 것 같지만 사실 이건 안드로이드 유저들이 애플 깔 때 그렇게 많이 써먹던 '폐쇄성' 떡밥입니다. 그러니 안드로이드가 폐쇄적으로 변한다면 사용자들의 반감을 살 것은 불을 보듯 뻔합니다. 이미 구글과 하드웨어 벤더들이 줄다리기 중이라고 하죠-_-a

어찌됐건 구글이 제대로만 한다면 안드로이드 사용자들은 이 먼치킨 엔진으로 개발된 양질의 게임을 즐길 수 있겠습니다. 애플은 제대로 긴장 타야겠고요. 하지만 그렇지 못할 경우... 언리얼 엔진을 사용한 안드로이드 게임이 분명 나오긴 하겠지만 그 수는 일부에 불과할 겁니다. iOS 위주로 개발하고 겸사겸사 안드로이드용으로 포팅하면 괜찮지 않을까 싶지만 꼭 그렇지도 않습니다. "똑같은 게임이 두 플랫폼에서 구동되는데 하나는 조금만 수고하면 공짜라더라"라면 팔리는 플랫폼 판매량에도 영향을 미칠 것이 불을 보듯 뻔합니다. 그냥 개발을 안 하고 말죠. 다른 플랫폼 이야기지만 국내 모 게임 커뮤니티에서는 이런 말도 심심찮게 나돌죠.

"PC로도 발매되는 멀티플랫폼 게임은 유저 한글패치 나올 때 기다렸다가 다운받아서 PC로 하면 된다"
Posted by As Kafka
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