문학은 아니지만 간단한 책 이야기.


읽기 좋은 책이다. 부피 작고 글씨도 큼직큼직하고 이해를 돕기 위한 삽화(는 아니고 스케치)도 깨알같이 들어가 있고...


TV, 콜라, 캐릭터, 자전거, 시계, 게임기 등등... 각 챕터별로 유/무형의 제품 디자인의 진화를 잘 풀어놓았다. 책 내용 자체가 굉장히 미니멀리즘 하게 디자인 된 게 인상적이다. 제반 지식이 없는 사람들도 쉽게 맥락을 이해할 수 있도록 했고 챕터마다의 내용도 길지 않아서 짧은 호흡으로 여러 번 나누어 읽기 편한 것도 장점. 간간히 짬을 내어 읽기에 더없이 좋은 책이 아닌가 싶다.


그리고 무엇보다도 핵심은... 1999년에 쓰인 책인데도 불구하고 10년도 넘게 지난 지금과의 시간차가 별로 느껴지지 않는다. 저자의 통찰력에 감탄을!


그나저나 저자가 일본인이다 보니 일본 제품이나 디자인에 너무 후한 평가를 준다는 느낌도 적잖아 있는데... 생각해보니 90년대 후반까지는 일본의 제품 디자인이 정말 좋긴 했지... ㅇ_ㅇ;;;


Posted by As Kafka

2012. 3. 20. 22:17 Apple

뉴 아이패드 사용기


안녕하세요.

 

오늘 잠실 윌리스에서 뉴 아이패드를 잠시 체험하고 왔습니다. 보통 뭔가 체험하러 가도 제 물건이 아니면 이리저리 대충 만져보다 금방 자리를 뜨곤 했는데 뉴 아이패드는 정말 꼼꼼하게도 봤네요. 그리고 꼭 사용기를 써야지 하고 결심하게 되었습니다.

 

사진이나 스샷같은 것은 사실 이번 아이패드 리뷰에서 의미가 없을 것 같아 따로 첨부하지 않았습니다. 직접 눈으로 보지 않으면 그 느낌이 전달되지 않으며, 그것이야말로 이번 아이패드의 핵심이기 때문입니다.

 

먼저 아이패드2의 화면에 익숙해졌습니다. 2도 선명해서 신형인지 아닌지 한동안 모르겠더군요. 알고보니 신형 체험을 위해서는 점원분께 직접 문의해야 꺼내주시더군요. 그리고 신형의 임팩트는 락화면 풀고 2초만에 폭풍같이 몰아치더군요. 엄청 선명합니다. 아이폰4의 임팩트 이상입니다.

 

[게임 머신으로서는 다소 아쉬움]

 

이북을 다운받는 동안 몇 몇 게임을 돌려봤는데 레티나 지원/미지원의 게임 선명도 차이가 현저하더군요. 아이콘만 봐도 그렇고 실제 게임 들어가면 더더욱...;; 하지만 제가 퀄리티라고 하지 않고 선명도라고 표현한 것은, 화면이 선명할 뿐 텍스쳐나 이펙트, 광원효과 등의 퀄리티 차이는 (당연히)없었기 때문입니다. 프레임 레이트도 2와 비슷한 수준 같았는데 엄청난 해상도를 감안한다면 그나마 선방했다는 느낌입니다. PS3, XBOX360조차 아직 TV의 HD 해상도를 못 맞춰서 빌빌거리는데(그래픽 퀄리티를 낮추거나 저해상도에서 업스케일링 해버리죠) 신형 아이패드는 더 열악한 GPU와 압도적인 해상도라는 환경 속에서 게임을 만들어야 하는데 이런 점을 봤을 때 3D 게임의 그래픽 퀄리티 향상 폭은 2보다는 높아질 수 있겠지만 한계점은 그리 높지 않을 것 같습니다.

 

[엄청난 가독성, 하지만 사진과 함께라면?]

 

이북을 감상하고 웹서핑을 하면서는 정말 실소가 나왔습니다. 의도적으로 작은 글씨를 찾아서 패드를 학대하려 해도 아주 칼같이 보여주는군요. 약이 바짝 오릅니다. 대신 웹에서 보는 사진의 경우는 대부분 뭉개져서 나옵니다. 익스플로러에서 400% 확대보기를 해보시면 어떤 느낌인지 정확하게 체험하실 수 있습니다. 글은 깔끔한데 그림은 뭉개지죠. 다행히 익스플로러 확대 기능처럼 레이아웃이 깨지진 않습니다(당연하죠).

 

* 덧붙이자면 이는 레티나 미지원 앱, 웹페이지의 그림에 한정됩니다. 웹에서도 클릭해서 크게 볼 수 있는 이미지는 칼같이 나옵니다

 

[애플의 고민과 결단이 느껴지는 제품 디자인]

 

이번 제품을 만들 때 애플이 했을 고민이 눈에 선합니다. 해상도는 늘려야 하는데 배터리, 칩셋 공정은 딱 맞게 준비된 녀석이 없습니다. 그렇다고 2분기에 나온다는 32nm 엑시노스에 맞춰 연례 행사처럼 여겨지던 아이패드 발매일을 늦추자니 그것도 말이 안 되고, 매년 발전이 아닌 '혁신', 그것도 엄청난 것을 원하는 소비자들의 기대치(유독 애플에게 그 잣대가 높죠)를 충족시켜야 하는 부담을 안고 있는 애플로서는 기존 해상도 그대로 내는 것도 안 될 일이었겠지요.

 

그래서 A5X에 무게와 두께를 약간 늘리는 선에서 최대한 쥐어짜고 또 짠 결과물이 이번 아이패드같다는 생각이 듭니다. 살짝 무겁고 전에 없던 열기가 살짝 느껴집니다. 퍼포먼스는 굉장히 부드럽지만 이 역시 아슬아슬한 느낌입니다. 이정도로 절묘하게 결과물을 쥐어짜낼 수 있는 회사가 얼마나 될까요. 놀랍습니다.

 

[아직까지는 애플만이 가능한 제품(이라고 추측)]

 

올해 고해상도 태블릿들이 쏟아질 겁니다. 아주 가까운 시일 내에 성능/해상도 탑은 아마 삼성이 거머쥘 겁니다. 하지만 LCD 특성 상 PPI가 높아질 수록 어플리케이션 지원의 의존도가 높아집니다. 이번 아이패드만 해도 레티나 미지원 앱은 보기 흉할 정도입니다. 옆의 아이패드 2로는 멀쩡한데 말이죠. 아이폰 3Gs -> 아이폰4 와는 차원이 다릅니다.

 

제가 볼 때는 이런 상황에서 애플이라면 "개발자들아, 나에게 레티나 앱을 모아줘!!!" 라고 콜을 하면 저를 포함한 수많은 iOS 개발자들이 레티나 원기옥에 힘을 불어넣어 주겠지요. 하지만 다른 진영의 태블릿 제품에 그만한 동력이 있을지는 모르겠습니다. 적어도 아직까지는 애플만이 고해상도 태블릿의 길을 개척할 수 있으리라 봅니다.

 

체험을 마치고 집에 돌아와서 '아이패드2도 깔끔하던데 뭐' 하면서 제 아이패드1으로 네이버 PC버전 웹을 띄워봤습니다.

 

...그리고는 그간 망설였던 뉴 아이패드 구입을 최종 결정하게 되었습니다.

 

이상입니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

Posted by As Kafka

데뷔작이 앱스토어 등록의해 심사 과정에 있습니다. 통과된다면 드디어! 하나 올라가는 거죠^^

팀의 메인 프로젝트는 스매시캣이었지만 정작 팀 데뷔작과 앱스토어 데뷔작을 모두 디펜스 매지카'들'(쿠폰이벤트 버전 & 앱스토어 버전)이 차지해버렸네요. 재미있습니다 ㅎㅎ

이번 버전은 지난 번 쿠폰 지급형 미니게임 디펜스 매지카와 거의 같은 게임입니다. 거기서 쿠폰 부분을 뺀 버전이죠. 하지만 일주일만에 완성한 지난 버전과 달리 이번 버전은 대부분의 리소스를 재활용 했음에도 완성까지 자그마치 2개월이 넘게 걸렸습니다. 메모리 누수, 게임 컨텐츠 추가를 위한 코드 설계적인 고민도 컸고 기획에서도 즉흥적으로 쌓았던 것에서 좀 더 유지보수를 위해 신중하게 벽돌을 쌓다 보니...;

그래도 일단 개발이 완료된 것은 출시일자를 못박아 두고 거기 맞춰서 스펙을 조정한 것이 컸다고 생각합니다. 예를 들면 10개 기능 중 3개밖에 구현하지 못했지만 그래도 출시한 거죠. 만약 완성도를 위해 일정을 연기했다면? 남은 7개 기능을 개발하는 중에 분명 다른 이슈가 터져서 7개 기능을 다 구현해도 언제 그랬냐는듯 개선요소가 7~8개 정도 생겨있겠죠. 거기서 또 연기의 늪에 빠지면 듀크뉴켐 포에버가 되는 거죠 ㅎ_ㅎa

물론 너무 덜 만들어서 게임같지도 않은 걸 내놓는 것도 문제겠지만 프로젝트에서 어떻게든 의미있는 결과물을 뽑아내기 위해서는 어느 선에서 과감하게 스펙을 끊느냐 하는 것도 참 중요한 것 같습니다.

암튼, 요녀석의 향후 포지션에 대한 이야기는 앱스토어 등록이 완료되면 그 때 이야기하도록 하겠습니다.

 
Posted by As Kafka


지난 해 혜성같이(?) 등장해 주목을 받았던 버즐이 더욱 업그레이드 되어 돌아왔습니다. 게임성으로도 크게 나무랄 곳이 없는 버즐이지만 사업적인 측면에서의 변화 역시 상당히 인상적인지라 이 부분도 짚고 넘어가지 않을 수 없겠네요.

'잃어버린 깃털' 편에서 가장 눈에 띄는 것은 비주얼/사운드의 보강입니다. 메뉴나 인 게임 UI가 완전히 새롭게 바뀌었으며 등장하는 새들 역시 동일해 보이지만 플레이어에게 주는 느낌은 보다 카툰에 가까워졌습니다. 새로운 분위기에 맞게 BGM도 바뀌어 새로운 느낌을 선사하고 있습니다.

하지만 게임플레이는 본질적으로 전혀 바뀌지 않았다고 해도 무방합니다. 제공되는 세 가지 게임모드는 이름만 다를 뿐 기존의 클래식/아이스 브레이크/판도라 모드와 거의 동일한 게임플레이를 제공합니다. 예전 버즐 리뷰에서 지적했던 완급조절의 부재 역시 그대로입니다. 이런 요소들은 단점에 해당되겠네요.

아이폰용으로 처음 출시된 버즐은 $0.99의 유료 게임이었습니다. 그리고 안드로이드에서는 LGU+의 SNS 서비스 '와글'과 제휴한 무료게임의 형태로 등장했지요. 제휴로 인한 수익 규모는 잘 모르겠지만 개인적으로는 여러 문제점에 노출되어 있는 안드로이드 플랫폼에 진출하는 방법으로써 정말 현명했다고 생각합니다. 그리고 이번에는 [한게임 제휴 - 부분유료화]라는 형태로 출시되었는데요, 물론 결과를 봐야 알겠지만 상당히 괜찮은 접근방식인 것 같다는 생각이 드네요. 게임머니는 게임플레이로도 소량 얻을 수 있고 유료로 구입할 수도 있는데 어떤 아이템을 어떻게 판매하느냐가 관건이 될 것 같습니다.

이제 요약 들어갑니다.

버즐: 잃어버린 깃털은

1. 그래픽/사운드가 새로운 느낌으로 바뀌었지만
2. 본질적인 게임플레이는 그대로이며
3. 부분유료화가 이루어져 접근성이 개선되고 아이템 시스템이 생겼습니다.

결론적으로 새로운 게임플레이를 원했던 유저들에게는 어필하기 힘들 것으로 보이지만 부분유료화 + 한게임 파워로 유저 풀은 더욱 늘 것이고 유료 컨텐츠 전략만 잘 세운다면 좋은 성과를 낼 수 있지 않을까 싶습니다. 그리고 아마 안정이 되면 새로운 게임모드도 나오겠지요.

개인적인 평점은 9/10 정도. 전 버즐 광팬... 저희 어머니도 광팬...(집안일도 잠도 내팽겨치고 게임하시는 모습 처음 봤네요 ㅎㄷㄷ)
Posted by As Kafka


개발일지 업데이트가 멈춘지 한 달이 다 되어가네요. 현재 스매시캣 작업은 잠시 중단되었고 긴급 프로젝트 '디펜스 매지카'의 작업을 최근 완료했습니다. 의외로 저희 팀 데뷔작이 스매시캣이 아닌 디펜스 매지카가 될 것 같네요.

일단 지난 주 디펜스 매지카의 개발 완료로 인해 이번 주, 혹은 올해는 일단 휴식 및 개인정비 기간으로 삼기로 했습니다. 그동안 몇 가지 처리해야 할 사안들도 있고요.

2012년에는 새로운 모습의 스매시캣으로 인사드리겠습니다 ㅇ_ㅇa
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