조금 늦은 감도 있지만... 이제 PS2도 에뮬레이팅이 되는군요. 시험삼아 파판12를 돌려봤더니 왠걸, 잘 돌아갑니다;; 완벽하다고는 할 수 없지만 실보다 득이 많아서... 매우 쾌적하게 즐길 수 있겠군요. 플레이 환경 및 장단점은 아래와 같습니다.

AMD Phenom II X3 720BE@3.4G
4GDDR2(2 x 2)
AMD ATi Radeon HD4850
윈도우7 홈프리미엄 64bit

사용 에뮬레이터: pcsx2-r2374, 프레임은 현재까지 풀프레임 나옵니다.

장점: 고해상도, D3D 필터링 적용가능 - 전반적인 그래픽 대박 향상
        아무데서나 세이브 가능

단점: 일부 오브젝트를 자세히 보면 지글거리는 부분이 있음. 별거아닌데 괜히 신경쓰임;;;
        사운드 구현이 100%는 아닌듯. 가끔 스피커에서 삑 삑 소리나는 걸로 봐서는 사운드쪽 에뮬레이션은 2% 부족. 뭐, 큰 지장은 없음
        정상적인 프로그램 종료 불가. 어떻게 꺼지든 상관은 없지만 이것도 역시 기분문제.

전체적으로 봤을 때 오래된 구형 플랫폼 게임을 돌린다는 점에서 그래픽 향상이라는 부분이 단점으로 지적된 사소한(대부분 기분문제) 것들을 덮고도 남을 것 같네요. 그런 의미에서 위닝덕후 손군에게 듀얼쇼크2를 대여하기로 했습니다. 이제 파판12의 세계로 또 빠지겠군요.

p.s: 일판이랑 인터네셔널 조디악 뭐시기 버전이 있는데... 인터판이 와이드스크린을 지원함에도 불구하고 영어 리스닝이 딸리는 탓에 4:3 비율의 일판을 하고 있습니다. 예전같으면 영어음성이 훨 좋았을 텐데 그놈의 일어 전공이 뭔지...
Posted by As Kafka

위 캡쳐샷은 2004년 랜파티 이전, 2002년 여름에 언토2003 서버 돌리던 시절 나리카스에 올린 글의 일부입니다.

취업시즌이라 자소서를 준비하고 있는데 그러면서 지금까지의 제 게임라이프에 대해 계속 돌아보게 되는군요.그 때가 정말 올바른 선택이었는지, 그걸로 무엇을 배웠는지 등등... 특히 하이텔 게임란 시절과 랜파티 이야기는 자소서의 핵심 포인트가 되고 있는데 그러던 중 우연히 세영형 블로그의 2004년 랜파티 후기를 읽으며 다시 추억에 잠기게 됐습니다. 제 기억과의 괴리감과 함께 말이죠^^;

http://dgdragon.namoweb.net/174

꽤 성공적이었다고 기억하고 있었습니다만 이 글을 읽고 다시 생각해 보면 사실 실패에 가까울 정도의 우여곡절을 겪었죠. 게임보드를 돌리면서 컨택을 시도한 업체는 수도 없이 많았지만 최종적으로 제휴관계에 오케이 사인이 나온 곳은 게임존과 아타리코리아 뿐이었고 한참 진행중이던 쇼핑아시아와의 제휴 건은 제가 부대에서 사고를 내는 바람에 유야무야 되고 제가 손을 못 쓰는 사이에 그 사이에 사이트 자체가 휭 날아가는 사고까지...;;; 태국게임 쇼핑몰 시디파라와의 협의는 비교적 진행은 잘 됐지만 구체적으로 넘어가기 전에 시디파라 쪽이 먼저 문을 닫았고, 게임존 역시 DB도 제대로 안 주고 문을 닫아버리는가 하면, 랜파티때는 최초 섭외했던 PC방이 단골과의 이해관계로 중간에 어처구니 없이 계약이 파기되어 부랴부랴 다른 곳을 섭외해야 했죠. 군 생활 중에 사라진 게임보드를 전역 후 굳이 살리니 어쩌니 더 나아가지 않았던 것은 이미 당시 흐름은 커뮤니티 사이트의 몰락, 그리고 개인 블로그가 떠오르는 시대였으며 '취미'로 커뮤니티 사이트를 유지하기에는 더이상 힘들다고 판단했기 때문입니다. '게임에 대한 열정'으로 사이트를 운영했던들 거기에 제 미래를 걸고 싶진 않았거든요. 그래서 전역 후에는 블로그를 돌리면서 irc 채널에만 정착하게 되었죠.

이런 저런 일을 겪으며 많이 배웠습니다. 자소서에 잘 적은 것도 있고 표현하지 못한 것도, 아예 숨긴 것도 있지만요^^;

1. 커뮤니티를 돌리면서 의윤이랑 세영형한테 많이 배웠습니다. 둘 다 제가 신경쓰지 못했던 커뮤니티 내실을 다져줬고 제가 생각 없이 튀어다닐 수 있었던 원동력이었죠. 두 사람 덕분에 안심하고 새로운 컨텐츠 구상을 할 수 있었습니다. 뭔가를 하는데 있어서 현실적인 부분을 특히 많이 생각하게 됐죠. 지금 생각해보면 제가 그때 참 어렸구나 싶습니다. 좋은 의미에서든 안 좋은 의미에서든 말이죠.

2. 누구를 설득하려면 명확한 계획과 비전을 보여줘야 한다는 사실입니다. 게임보드가 보여줄 것이 별로 없었기 때문에 업체와의 제휴에 어려움을 겪었고 우리 이야기를 들어준다 할지라도 최종적으로 업체에게 '무슨 이득을 가져다 줄 것인지'에 대해 구체적으로 설득해야 했습니다. 아직 면접같은 걸 본 적은 없지만 회사 면접 질문에 대한 모범적 답변 자세가 아닐까 싶네요. 결국 본질은 같으니까요.

3. 이건 참 같이 운영했던 분들이라면 다 공감하실 테지만, 업체에 가서 씹히지 않을려면 거품이든 진짜든 '좀 있어보여야' 한다는 겁니다. 파란에서야 자기네들이 매달 우수이용자 뽑아다 상품줘가며 키웠다 싶은 게시판이 통째로 옮겨간다니까 붙잡을려고 했지 다른 업체들에게는 사실 하이텔 게임게시판이 아니라 개오동 운영자라고 했어도 만나주기나 했을지 의문입니다. 설령 뭔가 이야기가 진행되더라도 굉장히 불리한 조건을 내걸거나, 혹은 아타리였나 손오공이었나, 암튼 걔네들처럼 오케이 사인 했다가 나중에 손바닥 뒤집고 배 째는 경우도 있었죠;;;


이런 우여곡절을 겪고 지금은 커뮤니티 없이 메신져나 블로그, irc를 통해서만 연락하게 됐지만... 이번 주 금요일에 예전 겜란/게임보드 유저분들과의 송년회가 예정되어 있습니다. 오랜만에 모여서 무슨 이야기를 나누게 될지 기대되는군요^^
Posted by As Kafka

5만명 서명의 힘, 그리고 그걸 믿은 유통사의 노력으로 국내 게임 역사상 손에 꼽힐 정도의 완벽한 한글화, 한정판을 출시하고도 정작 흥행에는 참패해버린 씁쓸한 과거를 지닌 게임(수식어 길죠?), 쯔바이의 온라인 버전 CBT가 시작됐더군요. 전 관심도 없다가 우연히 UCC 뒤에 나오는 광고영상을 보고 CBT 세번째 날인 오늘에야 게임을 붙잡게 되었습니다.

게임 해상도는 1024 * 768 해상도지만 원작의 데이터를 그대로 가져다 쓴 부분이 많아서 깔끔한 부분도 있고 도트가 무진장 튀는 부분도 있습니다. 그래픽 설정은 해상도 옵션이 있긴 하지만 그냥 껍데기 뿐이고요. 2D 게임인데 변경해봐야 결과도 뻔하고 개발자 입장에서 손은 또 엄청 갈 겁니다. 제 생각엔 나중에 해상도 옵션이 사라지지 않을까 싶네요(그게 더 낫지요). 각종 사운드도 마찬가지, 성의없다고 표현하면 성의없어 보일 수도 있지만 원작을 해 본 사람이라면 뭔가 아련한 향수가 느껴져서 좋더군요. 포크루와 피피로 등 원작 캐릭터들이 NPC로 등장하는 것도 반갑고요. 아제로스에서 다시 모험을 떠나는 것만으로도 일단 즐겁습니다.


온라인화로 인해 게임플레이에도 많은 변화가 생겼습니다. 배불리 먹고 렙업하는 시스템은 여전하지만 원작만큼의 조작감은 포기해야 합니다. 원작에서는 치고 빠지기나 크리티컬을 노리는 식의 플레이가 요긴하게 먹혀들어갔다면 쯔바이 온라인은 마우스 클릭연타나 다름 없는 키보드 버튼 연타를 해야 합니다. 직업마다 다소 차이야 있겠습니다만 플레이어든 적이든 타격/피격 판정이 애매한지라 적의 근거리 공격 모션에 떨어져 있는 플레이어가 얻어맞기도 때로 그 반대의 상황도 발생하거든요. 렉은 기본이고요. 그렇기 때문에 액션성에 있어서는 일단 물음표를 달아봅니다.직접 해보진 않았지만 던파같은 게임은 하는 거 보니까 나름 액션이 세밀하게 짜여져 있어보이더군요. 즉, '온라인이기 때문에' 안 되는 건 아닌 것 같습니다. 개선을 기다려 봐야겠네요.

또한 전반적인 조작에 있어서도... 키보드, 마우스 어느 한 쪽으로만 플레이하는 게 불가능합니다. 그렇다고 여타 게임처럼 키보드 마우스를 함께 사용하기에 적합한 인터페이스도 아니지요. 키보드 조작과 마우스 조작의 큰 교집합이 있고 그 나머지 부분은 불편을 안고 키보드, 혹은 마우스로 조작을 대체해야 하는 부분인데 이거 손이 좀 불편하게 갑니다. 전투할 때는 액션게임마냥 키보드에 거의 모든 걸 의존하고, NPC와의 대화도 키보드로, 그런데 선택창은 마우스를 써야 합니다. 반대로 마우스로는 불편하나마 이동과 공격이 가능하지만 뭘 더블클릭을 해도... 대화는 스페이스를 고집하더군요. 인터페이스는 전반적인 개선이 필요하지 않나 싶습니다.


하나의 큰 스토리를 따라가는 구조, 그리고 주변 NPC로부터 얻는 퀘스트는 다소 노가다성이 있긴 하지만 게임 전체를 관통하는 하나의 스토리라인이 짜여져 가고 있는 점에서는 괜찮은 몰입감을 선사합니다. 적어도 최근 메뉴얼 작업하랴 리뷰쓰랴 억지로 부여잡고 달린 여타 MMORPG보다는 한참 나았습니다. 키보드 연타에 질려서 하품을 하다가도 스토리가 진행되면서 또 다음 목표를 정하고, 그렇게 달리게 되는군요. 아직 구현되어 있진 않지만 NPC 메뉴의 '연대기' 항목 역시 원작을 잘 모르는 유저들이 아제로스에 친근감을 가지게 하는데 도움이 되지 않을까요? 저 역시 엔딩본지가 오래 돼서 연대기를 꼭 확인해보고 싶은데 말이죠^^

쯔바이 온라인에서 마음에 드는, 재미있을 것 같은 점이 바로 '보조직업'입니다. 사실 전 예전 울온을 무척이나 좋아했고 그 이유가 '싸움꾼 이외의 직업으로 성공할 수 있기 때문'이었거든요. 물론 울온처럼 마을 어딘가에 자기 가게 차려서 이름난 대장장이가 된다거나 하긴 힘들겠지만 몇 가지 보조직업을 익혀서 노력한다면 적어도 이름난 노점상 정도는 할 수 있겠더군요. 보조직업 종류는 지금 생각나는 게 별로 없지만 어쨌든 싸움 나가서 몹한테 돈이나 식량 뜯는 것 이상으로 마을 안에서 싸움꾼들을 상대로 돈이나 식량을 뜯어내는 재미도 괜찮지 않을까 싶습니다.


마을을 좋아하는 제게 있어서 장식품만이 아니라 실제로도 도움이 되는 곳곳의 표지판은 흐뭇하지만(그렇다고 미니맵이 부실한 것도 아닙니다) 언제나 전투모션을 취하고 다니는 주인공은 역시 좀 비호감입니다. 필드에서는 뭐 그렇다 쳐도 마을에서는 글쎄요... 물건 사러 가게를 들어갔는데 행색은 강도나 다름없습니다. 집에서 우리 참치양(고양이) 좀 귀여워해주려고 붙어서 스샷을 찍어도 이건 애완동물과의 다정한 샷인지 아니면 고양이 가죽 벗기러 온 몹쓸놈인지 분간이 안 가네요. 무기 좀 집어넣고 걸어다니는 모션 좀 만들어주면 안 될까요?

단 몇시간을 플레이 한 소감이라 이 게임을 이렇다 하고 정의내리기는 힘들 것 같습니다만 1차 CBT라는 점을 고려한다면 꽤 준수한 퀄리티가 아닌가 싶습니다. 게다가 원작을 재미있게 즐겼던 유저라면 아련한 향수와 앞으로의 기대감도 더해지겠죠. 사실 클베 마지막날인 내일도 신나게 달리고 싶은 마음이 굴뚝같지만 내일은 집에서의 달콤한 휴양을 마치고 상경준비를 해야하므로... 힘들겠네요. 다음 클베때, 혹은 오베때 또 즐길 수 있었으면 좋겠습니다.
Posted by As Kafka

최근 모던 워페어2를 샀지만 irc에서는 모던 워페어1 멀티가 대세라 이쪽을 훨씬 자주 하고있습니다. 채널분들과 5:5 매치도 무난하게 가능한데다 다들 헤드셋이 구비되어 있어서 음성챗으로 시끌벅적하게 즐기니 몰입도가 장난이 아니군요;;; 다만 최근 며칠간 그래픽카드 건으로 게임을 못 하고 있다는 게 아쉽다면 아쉬운 부분입니다만...ㅇ_ㅇa

예전 언토시절을 떠올려보면 유독 CTF에서만 상대적으로 강세를 보였는데 그것도 깃발 들고 튀는 거에 소질이 있었고 제가 많이 죽어도 팀 스코어에 영향을 받지 않았기 때문에 가능했던 거였죠; 적게 죽이고 많이 죽고, 샷은 엉망입니다.

여튼 그래서 이번에는 목숨을 소중히 해서 팀에 민폐를 끼치지 않는 것에 주력해서 플레이하고 있고 일단 그 부분에서는 만족스럽습니다. 정말 무능한 샷 감각을 커버하기 위해 과거 언토에서는 체력과 아머관리에 집중했지만(몸빵!) 제대로 몇 발 맞으면 걍 눕는 이바닥에서는 그것도 안 되는지라 무기를 경기관총 계열로 선택해서 대충 겨냥하고 많이 뿌려주고 있습니다. 정확도는 낮아도 많이 쏘니까 그 중 몇 발은 맞더라고요 ㅎㅎㅎ 그리고 생존과 무기 특성을 살리기 위해 1선에서 싸우는 게 아니라 2선에서 백업하거나 혹은 주요 거점에 자리를 잡고 수비적인 플레이를 펼치는 편입니다. 그래서 킬수보다는 어시스트가 많은 편이고 적의 후방 기습 우려가 적은 맵(특히 비내리는 갑판 맵.. 이름은 기억이 안 나지만요)이나 아군이 후방을 잘 커버해주는 상황에서는 반짝 사기성 짙은 성적을 내기도 합니다. 베스트는 27킬 8어시 3데스 뭐 이런...(3데스는 공습을 3번 불렀는데 위치 찍다가 죽은 거)

하지만 전반적으로는 최후방에서 아군 따라가다가 뒤에서 오는 적의 기습에 1등으로 눕거나(소드마스터-_-) 1:1로 마주친 상황에서 같이 쐈는데 먼저 죽는다거나 하는 일로(저질샷의 폐해) 킬데스 비율은 어시스트를 제외하면 거의 1:1 ~ 1.2:1 정도를 유지하는 게 고작입니다. 게다가 이상하게도 적과 마주치는 일이 잘 없어서 순위는 거의 밑바닥을 기어다니지요. 팀에 민폐를 끼치지도 않지만 이렇다 할 도움도 안 되는...(어시스트는 많이 하지만 그건 뭐 별 점수도 안 되더라고요)

성적은 뭐 없지만 몸빵이 안 먹히는 게임에서 나름 선전하고 있다고는 생각합니다. 점수 안 나온다고 닥돌해봤자 죽기 바쁠테고...(실제로 ak 들고 닥돌해봤는데... 그 판에서만큼은 전 필드의 간디였습니다-_-) 나중에 레드닷이라도 나오면 장점이 더 극대화 되겠죠;;

p.s: 그나저나... 제가 모느님 안 하는 사이에 채널이 다시 각자의 바쁜 일상으로 돌아가는 분위기네요. 음...
Posted by As Kafka

메뉴얼북 제작을 위해 좋든 싫든 달려야만 했던 게임입니다. 덕분에 디지몬에 대해서 조금이나마 알게 됐네요;;

세계관과 비쥬얼, 사운드는 괜찮은 수준입니다. 모델링이 그리 고품질은 아닙니다만 보기 흉하지 않은 선에서 적절히 타협해서 저사양 노트북에서도 재미있게 즐길 수 있다는 점이 일단 마음에 듭니다. 성우들의 연기나 BGM도 괜찮은 수준이라서 적어도 외견상으로는 확실히 플레이 욕구를 무럭무럭 불러일으키는군요. 이 점은 확실히 좋습니다.

사실상 본격적인 게임 진행은 정식대원이 되고 나서부터인데 이 부분이 상당히 고되고 지루합니다. 결국은 어디 가서 무슨 몬스터를 얼마나 잡아오라는 식의 전투노가다 퀘스트이거나 먼 곳에 있는 누군가에게 다녀오라는 식인데 이 부분은 국내 MMORPG가 가지고 있는 공통적인 문제점이라고 봐도 될 듯 합니다. 특히 이 게임은 직업 개념이 희박하기 때문에 모든 임무가 전투 관련이고, 초반에 할 수 있는 게 너무나 뻔합니다. 몹 잡아서 아이템 가져오는 거죠. 이런 걸 즐겁게 반복할 사람이 어디 있을까요? 여러 퀘스트를 같이 동시에 받아서 한꺼번에 처리할 수도 있고 안내도 친절하지만 결정적으로 지루해서 몸이 베베 꼬이는 건 막지 못했습니다.
 
디지몬의 개성은 어느 정도 있는 편이지만 테이머의 개성은 없다고 봐도 무방합니다. 고수는 DS가 높은 유진을 선택한다고들 하지만 주인공 세 명중 누구를 선택하더라도 큰 차이가 없을 정도로 능력치가 비슷합니다(나중에는 10자리로 벌어지지만 초반에는 진짜 오차범위 이내입니다;;; 파트너몬의 능력치는 그나마 어느 정도 잘 나뉘어져 있는데 테이머 능력치를 일부 계승하는 게임 스타일 상 시간이 갈 수록 그냥 저냥 비슷한 테이머들 따라서 그냥 저냥 비슷하게 진화하는 게 아닐까 걱정됩니다.

시스템의 상당 부분이 구현되지 않은 채 과감히 오픈베타를 진행하고 있습니다. 메뉴얼북 작업하면서 일부는 담당기자를 거쳐 개발자에게 문의를 하곤 했는데... 클베도 아니고 오베에서 너무 만들다 말았다는 인상을 받았습니다. 채팅은 파티, 길드, 외치기 등등 많은데 구현된 것은 일반 채팅과 귓말이 전부고... 테이머는 기본스킬 외에는 아무것도 구현되어 있지 않습니다. 아직 개발자의 답변이 오지 않아 잘 모르겠지만 게시판을 통해 얻은 정보로는 디지바이스 구현도 거의 제로에 가까운 것 같더군요. 파트너몬 전장에 던져놓고 적당히 스킬 쓰고 체력 떨어지면 아이템으로 회복 시켜주는 단순한 진행 말고는 할 수 있는 게 거의 없는 게 지금의 오픈베타 상황입니다. 아, 용병 시스템은 그나마 그현되어 있는데 이건 또 확률이 너무 낮아서 원성이 참 자자하더군요;;;; 직접 겪어본 건 아니니 자세한 언급은 피하겠습니다. 단, 저도 알 한번 부화시켜 볼 거라고 노가다 꽤 하긴 했습니다. 게시판에서 울고 불고 욕하는 사람들만큼은 아니었지만.

마지막으로 가장 심각한 문제!!!


공식 홈페이지부터 게임 내부에 이르기까지 한글 표기가 완전 엉망입니다. 전 이제것 이런 막장 표기를 본 적이 없습니다. 공식 홈페이지에는 누가 뭘 계속 [낳고], [않하고], 난립니다. 띄어쓰기, 맞춤법은 공식 홈페이지의 안내글은 물론 게임 속에도 깊숙히 침투되어 있는데요, 메뉴얼의 테이머 소개 부분에서는 아예 기초적인 어법부터가 글러먹었습니다. 이 사람들, 국어공부 정말 안 했군요. 띄어쓰기, 맞춤법은 물론 조사 사용부터 완전히 틀려먹은 발문장을 그대로 쓸 수 없어 담당기자분께 말씀드렸더니 일본 반다이 본사에서 검수 후 컨펌이 난 부분이라 저작권 상 수정이 불가하답니다. 어이쿠;;; 이사람들 아예 애초부터 관심도 없었구만요... 그리고 또 한가지 심한 부분은 원작 표기와 한국어판 표기가 마구 뒤섞여 있다는 사실입니다. 마을은 요코하마고 배경은 일본인데(일본어 간판도 군데군데 보이지요) NPC는 대부분 한국어판 이름을 사용하고 있습니다. 그런데 이것마저도 일관성이 없죠. 퀘스트에서는 한국어판 이름을 사용했는데 게임상에서는 원작 이름을 쓰고 있는 경우는 예사고, 디지몬 알의 표기도 [디지몬 알 / 디지타마(デジ玉 )] 두 가지 표기법이 마구마구 섞여서 사용됩니다. 그밖에도 따지고 들면 정말 끝이 없는데... 이 게임의 주 연령대가 10세 ~14세 어린이(메뉴얼 대상 연령 기준)라는 점을 생각하면 정말 생각보다 심각한 문제가 아닐 수 없겠습니다.

아직 오픈베타이고, 발전 가능성이 전혀 없는 게임은 아닙니다만 사실 현 시점에서는 상당히 절망적입니다. 오픈베타 성공하면 반타작은 한 거라는 국내 온라인 게임계의 속설을 생각해보면 오픈베타가 미완성을 의미하는 단어는 아닐 것입니다. 클베에서 뭘 얼마나 다듬어서 나온 오베인지는 모르겠으나 조악한 완성도는 정말 혀를 내두르게 하는군요. 그리고 특히 어린이들은 이런 곳에서의 표기법에 영향을 많이 받고, 그게 옳다고 믿게 마련입니다. 저조차도 불과 몇 년 전까지 책이나 회사의 공식 홈페이지의 글은 국문학 전공 직원, 또는 학자가 검수해서 올바른 표기만 하는 줄 알았을 정도니까요. 그런데 초등학교 어린이들에게 민망한 한글 어법과 일본어와 한글을 정신없이 넘나드는 표기법을 내버려두다니, 학부모들이 알게 되면 단체로 개발사에라도 항의하러 갈 일입니다.

사실 소감을 이렇게 길 생각도 없었고 단점을 좀 쓰고 개선방향에 대한 건설적인 내용도 쓸 생각이었는데 너무 길어졌네요. 일단 소감은 여기까지. 여유가 되면 나중에는 개선방향에 대해서도 포스팅 하도록 하겠습니다.
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